Quake добавила к этим базовым возможностям прыжок и приседание, а также ввела вертикальную ось для ориентирования и прицеливания. Все эти нововведения переняло также и подавляющее большинство других шутеров от первого лица. Роллингс и Адамс соглашаются, что «способы взаимодействия с пространством, характерные для DOOM и Quake, в современных играх практически повсеместны»[113] и что игры, отклоняющиеся от этого шаблона, встречаются редко. Можно выделить Condemned: Criminal Origins и Painkiller, где отсутствует возможность приседать. Быстрый бег менее распространен – зачастую его заменяют способностью ходить или красться. Еще реже в играх встречается возможность «заглянуть за угол» с помощью специальной клавиши. Изучая, какие клавиши за что отвечают, мы сразу же начинаем понимать, геймплей какого характера предлагает игра. Если нам разрешается что-то сделать, значит, этому действию в игре наверняка найдется применение. Если в игре предусмотрена возможность красться, то это очевидный знак, что рано или поздно она пригодится и даст игроку преимущество. Интересно, что доступных возможностей со временем становилось все больше не только потому, что мощности компьютеров росли – эти дополнительные действия располагают именно к тому типу игрового процесса, который id намеренно
По такому же принципу можно рассмотреть и боевую систему. У каждого оружия в DOOM есть только один способ стрельбы, все пушки можно носить с собой одновременно, их прокачка и модификация по ходу игры также не предусмотрена. В игре нет даже перезарядки: оружие может стрелять, пока запас патронов не иссякнет. Все эти особенности создают конкретную модель игрового процесса, которую можно изучать, сравнивая с аналогами из других игр. Например, снайперский прицел и приседание делают подход к сражениям более стратегическим: подразумевается, что, используя в своих целях ландшафт локации, можно получить тактическое преимущество. Такой же стратегичности добавляют и дополнительные способы стрельбы: они изменяют отношение игрока к окружению. Игроки в DOOM и DOOM 3 находятся в
Отсутствие какого бы то ни было стратегического планирования, вариативности в выборе снаряжения и манипуляций с инвентарем со стороны игрока – все это определяет суть DOOM. Мы видим, что с точки зрения доступных возможностей игра стала основой для жанра (хотя де-факто ничего не изобрела: фундамент уже был заложен в Maze War), где со временем стало появляться все больше тактических элементов. Но, что интересно, из-за этих вкраплений почти все современные шутеры значительно отличаются от DOOM с точки зрения игрового опыта, хотя эти различия бывает непросто передать.