Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Quake добавила к этим базовым возможностям прыжок и приседание, а также ввела вертикальную ось для ориентирования и прицеливания. Все эти нововведения переняло также и подавляющее большинство других шутеров от первого лица. Роллингс и Адамс соглашаются, что «способы взаимодействия с пространством, характерные для DOOM и Quake, в современных играх практически повсеместны»[113] и что игры, отклоняющиеся от этого шаблона, встречаются редко. Можно выделить Condemned: Criminal Origins и Painkiller, где отсутствует возможность приседать. Быстрый бег менее распространен – зачастую его заменяют способностью ходить или красться. Еще реже в играх встречается возможность «заглянуть за угол» с помощью специальной клавиши. Изучая, какие клавиши за что отвечают, мы сразу же начинаем понимать, геймплей какого характера предлагает игра. Если нам разрешается что-то сделать, значит, этому действию в игре наверняка найдется применение. Если в игре предусмотрена возможность красться, то это очевидный знак, что рано или поздно она пригодится и даст игроку преимущество. Интересно, что доступных возможностей со временем становилось все больше не только потому, что мощности компьютеров росли – эти дополнительные действия располагают именно к тому типу игрового процесса, который id намеренно удаляла из Wolfenstein 3D. За этим решением стояла простая логика: чем больше в игре возможностей, тем сложнее ее геймплей, и, соответственно, тем больше кнопок придется нажимать, и тем больше доступных действий предусматривать. В таких современных шутерах от первого лица, как Painkiller, Resistance: Fall of Man, Quake 4, Unreal Tournament, Prey (2006) и игры франшизы Halo, представлены только простые возможности исследования пространства: прыжок, приседание, быстрый бег, бесшумная медленная ходьба, взгляд за угол. Очень легко заметить, как эти игры отличаются от тех, где процесс исследования устроен сложнее, вроде S.T.A.L.K.E.R. и Thief: Deadly Shadows. Последние отходят от своего прообраза в лице DOOM намного дальше, добавляя новые действия для изучения мира и используя новые клавиши для их совершения; соответствующим образом меняется и геймплей.

По такому же принципу можно рассмотреть и боевую систему. У каждого оружия в DOOM есть только один способ стрельбы, все пушки можно носить с собой одновременно, их прокачка и модификация по ходу игры также не предусмотрена. В игре нет даже перезарядки: оружие может стрелять, пока запас патронов не иссякнет. Все эти особенности создают конкретную модель игрового процесса, которую можно изучать, сравнивая с аналогами из других игр. Например, снайперский прицел и приседание делают подход к сражениям более стратегическим: подразумевается, что, используя в своих целях ландшафт локации, можно получить тактическое преимущество. Такой же стратегичности добавляют и дополнительные способы стрельбы: они изменяют отношение игрока к окружению. Игроки в DOOM и DOOM 3 находятся в реактивных отношениях с пространством игры, в то время как в Far Cry и Half-Life 2 их взаимодействие с пространством проактивно. Лимит на количество переносимого оружия (как в Halo или Crysis), как и на размер или вес инвентаря (как в S.T.A.L.K.E.R. или System Shock 2), заставляет игрока думать об ограниченности возможностей своего аватара и принимать соответствующие решения в зависимости от личных предпочтений, умения играть и ситуаций, которые теоретически могут возникнуть. Игровой процесс таким образом замедляется. Наличие в игре перезарядки означает, что игроку во время боя придется держать этот фактор в уме: меняя магазин, персонаж неизбежно оказывается уязвимым. Отсутствие этих стратегических элементов в Wolfenstein 3D и DOOM подтверждает тезис Ромеро – эти игры по сути своей аркадные:

«Все прятки нужно было убрать. Если я могу пригнуться или укрыться за чем-нибудь и впитывать урон как губка, то зачем вообще учиться играть? Где здесь вызов? Я начинал с аркадных автоматов, а там скорость – это все».

Отсутствие какого бы то ни было стратегического планирования, вариативности в выборе снаряжения и манипуляций с инвентарем со стороны игрока – все это определяет суть DOOM. Мы видим, что с точки зрения доступных возможностей игра стала основой для жанра (хотя де-факто ничего не изобрела: фундамент уже был заложен в Maze War), где со временем стало появляться все больше тактических элементов. Но, что интересно, из-за этих вкраплений почти все современные шутеры значительно отличаются от DOOM с точки зрения игрового опыта, хотя эти различия бывает непросто передать.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры