По сути, можно пойти дальше и сказать, что темнота в DOOM 3 работает по тому же принципу, что и фиксированный угол камеры в старорежимных сурвайвал-хоррорах: основной его целью было выстраивание четкой дистанции. Если ты не видишь, что вдали, то у тебя не получается планировать игру наперед, а значит, каждый темный угол – это потенциальная опасность. Из-за этого меняется отношение игрока к внутриигровому окружению. В более светлом и открытом мире – вроде того, что есть в Crysis – игрок видит сразу все окружение. Он начинает сотрудничать с геймдизайнером, благодаря чему получается приятный геймплей, в котором ровно столько вызова, сколько хочется самому игроку. То же самое можно сказать и про FPS вроде «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», которые используют элементы хоррора в диегетических целях, выпуская их в открытый мир. Мир становится ресурсом, с которым можно взаимодействовать и преображать. В DOOM 3, как и в любом сурвайвал-хорроре, игрока заставляют враждовать с окружением – но не в смысле радиоактивных отходов и пустоты (которые редко встречаются в игре), а в структурном его понимании. Геймплей завязан на мире, который гонит игрока вперед, а не заставляет адаптироваться для стратегического преимущества. Конечно, в DOOM 3 есть взрывающиеся бочки, но редко когда ими можно воспользоваться в привычном для DOOM смысле. Зачастую они находятся в тесных комнатушках, где легко погибнуть от взрывной волны и где есть максимум один-два монстра, которых хочется уничтожить одним ударом. Опять же, это довольно мелкое отличие от оригинала, но поскольку я описываю накопительный эффект, разница становится довольно весомой. И, наконец, DOOM 3 – это относительно медленная игра даже по меркам современных FPS, но если играть в нее параллельно с оригинальной DOOM, то можно заметить, где одержимость оригинала скоростью начинает компенсироваться другими аспектами итогового результата.
В контексте FPS 2004 года и общем контексте видеоигр начала XXI века DOOM 3 была технологическим и визуальным чудом. Количество восторженных отзывов, которые id получила за совершенную технологическую революцию, иные компании не слышат и за всю жизнь. Опять же, в игре бесподобный звук. Дизайн чудищ и их анимация придали новое значение внешнему виду зомби и адских тварей, не сильно отклонившись от исходного дизайна начала девяностых. Да, сюжет сделан на скорую руку и быстро забывается, но марсианская база захватывает дух: ее будто бы физически чувствуешь. Местами в DOOM 3 чертовски страшно, большую часть игры проводишь в напряжении, да и декорации бывают просто невероятные.
Усилия не прошли даром. Несмотря на жалобы относительно стереотипного геймплея, большинство рецензентов хвалило игру и ставило ей очень высокие оценки. Продажи тоже впечатляли – свыше 3,5 миллиона копий, если верить интервью Уиллитса Eurogamer. Впрочем, VGChartz озвучивает меньшее, но все равно внушительное число: 2,23 миллиона копий[111]. Позже вышло дополнение Resurrection of Evil, продолжающее историю оригинальной игры. Куда интереснее (в разрезе нашей книги) не понимание того, хорошая игра DOOM 3 или плохая, а то, как она обходится с оригинальным видением: и с интеллектуальной собственностью, и с первой игрой. Тут стоит принять во внимание комментарии Тима Уиллитса из уже упомянутого интервью Eurogamer: