Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Рехак отмечает, что ноги у критики DOOM 3 растут из культурного разделения «на геймплей и графику», заявляя при этом, что движок как таковой может быть сущностью, развивающейся отдельно от самой игры. То же самое отчасти происходило у id и с оригинальной DOOM. Более того, я считаю, что DOOM 3 играется совершенно иначе, чем ее предшественницы. Безусловно, никуда не делась схема «беги-и-стреляй», да и однозначный, прямолинейный дизайн тоже на месте (в игре есть всего один бинарный выбор между двумя путями). В игре есть постепенно растущий арсенал и враги, размер и сила которых тоже со временем увеличиваются. Но спорадический экшен DOOM 3 все же отличается от прошлых игр серии, во многом из-за добавления кое-каких мелких факторов.

Во-первых, в любом пространстве в этой игре меньше монстров, чем раньше. Места для передвижения, в свою очередь, тоже стало меньше. В узком коридоре от огненного шара импа уклониться так же сложно, как от трех на открытой территории, а нужные для этого действия (Ромеро бы сказал, «аркадные навыки») хоть и похожи, но при том имеют заметные отличия. Во-вторых, игра любит то телепортировать монстров вокруг игрока (обычно это происходит в коридорах), то отправлять его в темную комнату, набитую врагами – оба этих метода практически не использовались в оригинальной игре. Во-первых, как мы сами не раз отмечали, в первой DOOM телепорты использовались относительно редко. Та же история и с чуланами, полными монстров; к примеру, наглядным примером достойного их использования выступает E1M6. По иронии судьбы вспоминается комментарий Сэнди Петерсена (хотя он говорил вообще не про DOOM 3):

«В DOOM тебя всегда предупреждали о приближении монстра-убийцы. В более поздних шутерах геймдизайнеры просто телепортировали их тебе за спину без предупреждения. Да, конечно, такой монстр тебя убьет, но как приготовиться к его появлению? Где напряжение?»

Я не обвиняю DOOM 3 в ленивом использовании телепортации, о котором говорит Петерсен, хотя не лишним будет отметить, что переход из комнаты в комнату в окружении высоких декораций казался несколько стереотипным. Пожалуй, все потому, что id хотела создать игру, отвечавшую современным требованиям продолжительности. На мой взгляд, за эти сроки обычные FPS успевают надоесть (стоит отметить любопытный нюанс – современные однопользовательские кампании начинают уменьшаться в продолжительности). Безусловно, предупреждения никуда не делись; со временем предсказать, откуда появится новый демон, становилось просто. Из-за этого и системы искусственного интеллекта, которая, казалось, не особо продвинулась со времен оригинала (в то время как в других играх жанра вроде Half-Life уже существовала командная тактика врагов), DOOM 3 не раз критиковали за предсказуемость. И не без причины, если сравнивать триквел с коллегами по жанру вроде Half-Life, F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon или, ну, DOOM.

Однако, по-моему, рассматривать игру в таком ключе бессмысленно. Возможно, в DOOM 3 нет танкового управления или фиксированной камеры, но для меня она стоит в одном ряду с Condemned: Criminal Origins, Metro 2033 и System Shock 2 – это сурвайвал-хорроры от первого лица. Особенно на высокой сложности, когда экономия патронов и умение распоряжаться ресурсами так же важны, как и аркадные навыки. Стратегически или тактически тут не развернешься, потому что, как и в Resident Evi, здесь от игрока требуют постоянной реакции на происходящее, а не планирования и продумывания стратегии. По сути, каждый коридор – это пустая комната с освещенной колонной, как того и хотел Петерсен; просто глазу было не за что зацепиться, не было красот – если не считать роскошные и революционные окружения, которые, пожалуй, вознаграждают игрока сами по себе, особенно камера реактора «Энпро».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры

Все жанры