Непопулярный в определенных кругах (на сайте Мерфи написано, что за первые сутки модификацию скачали более 80 000 раз) выбор между стрельбой и зрением определенно изменил аркадный геймплей оригинала, работавший за счет бега и пальбы[110]. Я всячески приветствую попытки заставить игрока понервничать: все же одна из лучших сцен в игре появилась именно благодаря этому решению. Речь о моменте, когда игрок сопровождает ученого Джея Эдвардса с фонарем в темнейших и полных импов коридорах второй секции лабораторий «Альфа». Впрочем, стоит отметить, что, даже по словам Уиллитса, такая механика не была запланированной:
К слову о наполненности. DOOM 3 отказывается от населенности в пользу замусоренности. В оригинальной DOOM почти не было мебели: лишь пара колонн да бочка-другая для разнообразия. DOOM 3 же забита полками, столами, компьютерными терминалами и прочими предметами. Отбросив в сторону диегетический эффект, отметим, что геймплейно все эти предметы мешали игроку двигаться. Порой это играло на руку: например, во время догонялок с зомби при недостатке патронов. Но зачастую из-за этого уменьшалось общее пространство для маневра, так что и без того мелкие пространства становились еще меньше. Простые вещи вроде перил в комнатах с лифтами становились препятствиями для кругового стрейфа и прочих классических для игры в DOOM маневров. Клауд отмечает, что желание создать реалистичное окружение не всегда играет на руку:
Разумеется, важно разделять собственный игровой опыт от попыток объективного анализа, но мне понравилось замечание Грега Касавина из обзора игры для Gamespot: