id Tech 4 был настоящим технологическим достижением, который при этом с таким упорством перетягивал одеяло на себя, что по пути пришлось отказаться от некоторых нюансов. За динамическое освещение и появившуюся благодаря ему атмосферу игроки поплатились скоростью и количеством врагов, которые могли одновременно находиться в помещении. DOOM 3 – это очень и очень темная игра, действие которой в основном происходит в захламленных коридорах и лабораториях – а обитателей в них заметно меньше, чем в игре-предшественнице. Следуя направлению, которое избрали FPS после выхода DOOM, третья часть, впрочем, исполняет желание Холла создать места, напоминающие реальный мир. Тут нет места петерсеновским всполохам основных цветов, разъезжающимся поперечным стенам и большим баварским башням (хотя постепенное обрастание базы выпотрошенными кишками придает лабораториям «Дельта» мерзкий вид). В вопросах разнообразия окружения и декораций DOOM 3 несколько скудна, даже несмотря на ряд выдающихся сооружений, но все это компенсируется количеством деталей и тонкостью проработки, невозможной во времена разработки оригинала. Уиллитс считает, что в 1993 году DOOM бросала технологиям вызов, а DOOM 3 доводила это все до абсурда: «Начиная разработку, мы понятия не имели, как добиться заданной цели». Он описывает происходящее как «смену парадигмы» в отношении технологий, дизайна и художественной проработки. При таких условиях компромисс в ряде случаев был неизбежен.
Было решено разнообразить «сюжет» DOOM, который характеризовался как «скудный-почти-что-на-грани-нищеты» (Прорвись с боем через базу на Фобосе. Эй, погоди. Прорвись с боем через базу на Деймосе. Нет, стой. Прошу, потерпи. Прорвись с боем через ад). Теперь мы перегруппировываемся с отрядом морпехов, пытаемся отправить просьбу о помощи, понимаем, что ОАК за все в ответе, выясняем, что (шок, ужас) страшный одноглазый британец на самом деле заодно с сатаной, оказываемся преданы сержантом, а потом зачищаем базу по пути за особым артефактом, который может закрыть портал. Все движется по логической цепочке – мы все глубже и глубже заходим в дебри базы (а значит, приближаемся к эпицентру зла). Для этого требуется убедительный и логичный темп пути – причина, по которой каждая локация добавляет сюжету деталей. Проблема в том, что DOOM в этом всем не нуждалась, потому что там не было никакой связи, не было сквозного сюжета. Так что если со склада мы попадали сначала в замок, а потом к кому-нибудь в легкое, проделывая при этом путь в каких-то двадцать метров, то это никого не смущало: никто не просил логичности, и о последовательности тоже речи не шло (к тому же, как я уже упоминал раньше, последовательность уровней в игре выстраивалась совсем по другим принципам). Иными словами, DOOM 3, как и всякий FPS, который вел игрока от логичного начала к логичному концу, должен был аккуратно развивать свое окружение. А поскольку игра склонялась к «реализму», у нее был крайне ограниченный выбор объектов для расположения. Поэтому проектировка уровней была крайне непростым делом в визуальном плане. Самым же разочаровывающим аспектом DOOM 3 были открытые пространства: игрока заставляли бегать от одного кислородного баллона к другому, у него просто не было времени остановиться и повосхищаться масштабами, благодаря которым и прославилась DOOM.
id пошла на еще один риск, сделав освещение основной геймплейной механикой, которая и разделила игроков и критиков на два лагеря. К этому моменту фонарики, безусловно, успели плотно укрепиться в играх жанра FPS. Они были очень ценны для геймплея, потому что уменьшали поле зрения игрока и не давали предугадать, что же его ждет в темноте. Поэтому у дизайнеров и художников появлялся шанс поработать с совершенно новой цветовой палитрой. Но id решила еще сильнее развить эту идею – она дала игроку фонарь, но заставила выбирать между ним и оружием. Либо ты стреляешь, либо ты видишь, что происходит. То есть игрока сознательно заставляли становиться уязвимым. Бернар Перрон отмечает: «Фонарик позволяет изучить все углы, но оставляет нас беззащитными, в то время как оружие защищает нас, но дает меньше времени на реакцию или вовсе его отнимает». Некоторых игроков это серьезно смутило, и в 2004 году быстро появился мод от Гленна Мерфи под названием «Скотч», который исправил эту ситуацию.