Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Впоследствии в мире DOOM появились четыре романа. В 1995 и 1996 годах Дэфид Аб Хью и Брэд Линавирер выпустили Knee-Deep in the Dead («По колено в трупах»), Hell on Earth («Ад на Земле»), Infernal Sky («Адское небо») и Endgame («Эндшпиль»). Книги брали события игры за точку отсчета и развивали историю в совершенно ином направлении. На этот счет в id особо не задумывались – компания никогда не обращала внимания на то, что происходит в других медиаотраслях. После выпуска DOOM 3 сценарист игры Мэттью Костелло опубликовал две книги по ее мотивам: DOOM 3: Worlds on Fire («DOOM 3: Миры в огне») в 2008 и DOOM 3: Maelstrom («DOOM 3: Водоворот») в 2009 году. Также были выпущены настольная игра и новеллизация экранизации, но их обсуждение не относится к тематике этой книги[107]. Впрочем, о DOOM 3 стоит поговорить подробнее.

Первого июня 2000 года id объявила о разработке перезапуска DOOM на основе самого совершенного движка студии – это было сделано в одном из. plan-файлов Кармака:

«Пока что мы не собирались об этом рассказывать, но все верно: мы работаем над новой DOOM, которая будет заточена под однопользовательский геймплей. Для ее создания используется самая совершенная наша технология. На данный момент это все, что мы готовы сообщить об игре, так что не обращайтесь за интервью. Мы все расскажем, когда будет создано хоть что-нибудь, – во избежание ошибочных утверждений».

Формально названная третьей частью франшизы, на деле DOOM была духовным переосмыслением DOOM на более современном движке. По этой причине стоит изучить, чем и как она отличается от оригинала и в чем остается верной его духу. Пожалуй, так лучше всего получится осознать наследие DOOM для жанра FPS и видеоигр в целом. Исходный код игры содержал 785 000 строчек (оригинальная DOOM насчитывала 54 000)[108], а движок id Tech 4 предлагал игроку динамическое освещение в реальном времени – для гиков вроде меня это было невероятное новшество. Раньше пути и преломления лучей света рассчитывались заранее и после этого дополнялись спрайтами, а в DOOM 3 монстры отбрасывали тени, пока двигались. Это была не просто приятная мелочь, а настоящий технологический прорыв, который открывал простор для новых геймплейно-опытных переживаний. Для меня главным шоком в DOOM 3 стали первые шаги в лабораториях «Дельта». Заходя в холл, игрок видит силуэт ползущего по комнате импа. Эту тень отбрасывает тварь, на самом деле ползущая по стеклянному потолку, расположенному заметно выше игрока (рис. 22). На бумаге очень сложно передать то самое ощущение шока. А сам факт того, что эта сцена просчитывалась в реальном времени, а не была пререндеренным анимированным роликом, я считаю главным показателем того, как далеко видеоигры шагнули за очень короткий промежуток времени. Как я уже говорил, я – гик: все детство я удивлялся тому, что если нажать кнопку кассетного проигрывателя, то двадцать минут спустя получится сыграть в Horace Goes Skiing по телеку. Но некоторые вещи входят в историю и становятся бессмертными, и имп в лабораториях «Дельта» – это поистине уникальный момент. Неважно, кто вас «воспитывал»: Клайв Синклер, Билл Гейтс или Гейб Ньюэлл.

Рис. 22. Имп ползет по потолку лабораторий «Дельта» в DOOM 3

Формально DOOM 3 брала за основу фабулу DOOM, но то и дело дополняла ее различными мелочами. Клауд описывал процесс как «желание сохранить дух DOOM и возродить ее геймплей и вселенную в нынешнем времени». К примеру, в DOOM 3 мы становимся свидетелями вторжения; вопрос виновности ОАК в катастрофе выходит на первый план, а также игроку представляют пару настоящих антагонистов вроде Малкольма Бертругера (разумеется, он британец с бельмом на глазу) и сержанта. Эпизодическая структура отошла в прошлое: действие в основном происходит на марсианской базе, после чего мы ненадолго забегаем в ад, чтобы забрать Душекуб, а завершается все на археологической площадке, где мы закрываем главный портал в ад. Какие из добавленных мелочей нужны игре на самом деле – вопрос, конечно, спорный: да, в DOOM 3 чертовски весело играть, но никакие награды за глубину проработки сюжета ей не светят. Так что возникает вопрос – а нужно ли было что-то добавлять? Первая DOOM до сих пор способна доказать, что если враги бегают достаточно быстро, то сюжет особо и не нужен.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры