Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Даже в процессе работы над Quake id продолжала доить сатанинскую корову. В 1995 году вышла Final DOOM, включающая в себя целых два новых эпизода для DOOM II: Evilution и The Plutonia Experiment. К тому же первую часть DOOM 30 апреля 1995 года наконец-то выпустили в рознице под названием The Ultimate DOOM, добавив новый эпизод «Твоя плоть истощена». Четвертый эпизод обычно считается самым сложным из всех выпущенных (в том числе и для DOOM II). Упор в нем делается на мощные, высокооктановые перестрелки; пожалуй, это наиболее явно отражает тот факт, что Сэнди Петерсен над эпизодом не работал. Заслуги в создании эпизода отошли Ромеро, Макги и Грину, E4M7 «И последовал ад» создал моддер Джон ‘Dr. Sleep’ Андерсон, а E4M5 и E4M9 сделал Тим Уиллитс, начавший работать в id в марте 1995 года. Как эпизод «Твоя плоть истощена» несколько хаотичен и неуклюж: это не критика уровней, а скорее признание неизбежной вторичности продукта, который клепали не ради самостоятельной ценности, а ради добавленной стоимости. Вот что говорил Ромеро: «Я решил, что стоит сделать дополнительный эпизод, чтобы добавить ценности – так он и появился. Я поручил создание карт нескольким людям, поэтому о постоянстве, как в первом эпизоде, и речи не было». По словам Уиллитса, даже эти слова недостаточно отражают хаотичность процесса работы:

«Мы сделали все за пару недель. Это было сущее безумие. Работали неделю-две. Вместо бета-тестирования мы просто прошли все карты на всех четырех уровнях сложности – если все можно было пройти, значит, можно выпускать. Там было много незаконченных фрагментов других карт. Ни о какой организации или целеустремленности и речи не было. Ромеро, кажется, махнул рукой и просто наблюдал за происходящим».

Что касается консольных портов, то они отличались замедленным геймплеем (извечная жалоба, из-за которой любители шутеров вроде меня любят поскрипеть зубами, и мы не берем в расчет Halo). Другими потерями можно считать некоторые мультиплеерные аспекты, что, в общем-то, понятно, учитывая то, о каком поколении консолей идет речь; всякие мелочи вроде отсутствия опускающихся потолков на PlayStation и Jaguar; увеличение количества багов (в частности, на Super Nintendo Entertainment System); и в большинстве случаев перемену порядка карт. Порой это случалось из-за ограничения памяти, как в случае с портом для Sega 32X, содержавшим «попурри уровней из всех трех эпизодов, сшитое в единую игру». Самой интересной общей чертой стала перемена контекста разработки, изначально мотивировавшего id: консольные порты были более неуклюжими и забагованными, нежели оригинал для ПК. Разумеется, современные порты (скажем, для Xbox) понесли меньшие потери и, что самое интересное, предлагают куда более близкий к оригинальному темпу и геймплею опыт. Это же касается и тачскрин-порта для девайсов Apple, разработанного Джоном Кармаком и командой PrBoom. PrBoom – это один из самых ранних портов исходного кода DOOM, которые стали появляться после того, как id опубликовала исходный код игры в 1997 году. Это само по себе заслуживает отдельного упоминания, учитывая то, какой заряд адреналина после этого получили неофициальные порты от сообщества. Опубликованный код работал только на Linux, но перенос не заставил долго ждать. Team TNT (подарившая миру Evilution для Final DOOM) создала Boom – улучшенный порт, который, в свою очередь, выступил предтечей Marine’s Best Friend: порта, созданного Ли Киллоу (его имя знакомо многим по огромному архиву DOOM, ныне содержащемуся на сайте Ромеро). PrBoom вырос из двух этих портов и помог работе Кармака над портом DOOM для iPhone. В одном из недатированных отчетов Кармак озвучил причину, по которой почти не отходил от оригинального кода:

«Я стараюсь особо не менять базу, потому что мне хочется оставить ее частью prBoom, а не превращать в очередное ответвление. Разумеется, я могу быстро добавить ряд новых функций, но дальнейшие тесты и поиск проблем на протяжении более чем сотни платных уровней игры займут слишком много времени. В данном случае имеет ценность именно „классика“, а любые мои „улучшения“ неизбежно повлекут за собой негативный отклик».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры