Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

DOOM II: Hell on Earth вышла 30 сентября 1994 года, спустя всего девять месяцев после предшественницы. Как и прежде, сюжет присутствовал в игре скорее для оправдания происходящего на экране и ничего особенного собой не представлял: он рассказывал об освобождении Земли от вторгшихся на нее адских тварей. Избавившись от эпизодической модели, необходимого для условно-бесплатного распространения, DOOM II содержала единую череду уровней, перемежавшихся текстовыми экранами. Это позволило сохранить ощущение эпизодичности. Вкратце все можно описать так: сбегаем с Земли, пробиваемся к порталу, закрываем его изнутри ада. Стоит вернуться к «Библии DOOM» и оценить разумность желания id закрыть сюжетную линию в соответствии с видением Холла[104]. Уровни снова работали каждый в своей тематике, хотя это было уже не так заметно, как в оригинальной игре. Сэнди Петерсен вновь взялся работать над картами. На этот раз к нему присоединились Шон Грин и Американ Макги (любопытно, что Ромеро в качестве дизайнера не указали, несмотря на то что он создал шесть уровней DOOM II). Переход от DOOM к DOOM II был довольно быстрым, так что движок не стал особо технологичнее, поэтому разница между играми сводилась к новым монстрам и супердробовику, который, пожалуй, можно считать самым роскошным оружием во всех видеоиграх на свете. Среди новых тварей имелись зомби-пулеметчики, манкубусы-ракетчики, а также два новых чудовища: элементаль боли, выпускающий в игрока потерянные души, и архвиль[105], воскрешающий мертвых монстров. Эти монстры добавляли перестрелкам стратегической глубины. Архвиля можно было использовать как инструмент для дизайна уровней: он принуждал игрока более вдумчиво использовать окружавшее его пространство. По современным стандартам получалось довольно примитивно, но эти поэтапные шаги в сторону тонкой манипуляции действиями игрока стали столпом дизайна современных FPS.

Продажи игры были великолепными: VGChartz заявляет о продаже 3,61 миллиона копий[106]. Кроме того, DOOM II получила награды «Лучшая игра» от PC World в 1995 году и «Лучшая игра в жанре экшен» от Computer Gaming World в 1995 году. Критики отмечали, что, хотя особого развития геймплей и движок DOOM II не получили, игрой стоило восторгаться. Крис Ломбарди из Computer Gaming World писал, что она ему понравилась, но оставалось ощущение, что «игра не стала тем, чем DOOM была для Wolfenstein 3D. Это просто еще чуть-чуть DOOM». Гэри Уитта из журнала PC Gamer поддел своего коллегу: «Кто-то скажет, что игре недостает чего-то нового, чтобы удивить бывалого игрока в DOOM, и что разработчики цинично наживаются на игроках. Но все, кто так говорит, просто ничего не понимают. Настоящие адепты DOOM, да и вообще все, кому нравится игра, купят ее и порадуются». Уитта закончил статью следующими словами: «Как и ее предшественница, DOOM II – больная, извращенная, ненормальная, отвратительная, абсолютно аморальная – и бесконечно, бесконечно гениальная». В обзоре он также отметил мелкие, но притом значительные изменения в дизайне сиквела:

«Структурный дизайн новых уровней бросает игроку не один вызов: головоломки теперь сложнее, коридоры больше походят на лабиринты, а оружие и потайные двери в разы тяжелее искать. Возможно, самым заметным аспектом нового дизайна DOOM II можно считать перемену тона и настроения – игра стала куда более темной и зловещей. Помните ужасные, едва освещенные комнаты, в которые вы боялись заходить, потому что не знали, что ждет вас в тени? В DOOM II создается ощущение, будто никто целый год не оплачивал счет за электричество: большая часть уровней освещена так, что вы сможете найти нужную дорогу, но точно не почувствуете себя в безопасности».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры