Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Опциональные правила «смертельного боя» DOOM (известные как 1.0 и 2.0; вторая версия была выпущена в составе патча 1.2 в феврале 1994 года) указывают, чего стоит ожидать. К примеру, в оригинальных правилах версии 1.0 предметы появлялись лишь раз, а оружие нельзя было поднимать повторно. Это поменяли в версии правил 2.0, где предметы начали возрождаться после короткого периода времени (обычно 30 секунд). По новым правилам, за смерть от несчастного случая или суицид игрока штрафовали на один фраг. В обоих случаях мы видим смену игрового стиля: в версии 1.0 преобладало стратегическое мышление в стиле «важен каждый выстрел» ввиду ограниченного количества патронов и предметов, а в версии 2.0 фокус сместился в сторону еще более высокой скорости, постоянной пальбы и заботы о себе, для чего приходилось умело обращаться с окружением.

После DOOM новые версии «смертельного боя» начали появляться как грибы после дождя. Шутер 1995 года Rise of the Triad (его дизайном занимался Том Холл) от Apogee представил миру режим «захват флага» и «рокетджампинг», хотя лишь в Quake от id этот термин стал нарицательным (среди геймеров, разумеется). Увеличение количества видов «смертельных боев» происходило параллельно с расцветом соревновательного гейминга: можно было ожидать, что «смертельный бой», «командный смертельный бой», интернет-кооператив и любые вариации базового месива бок о бок с другими игроками ждет светлое будущее. Далеко не сразу искры DOOM разожгут пламя профессиональных команд и киберспортивных турниров, о чем мы поговорим как-нибудь в другой раз, – но все было готово к этому уже тогда. Подрывая танк в туманном болоте Луизианы, попадая под пули в Blood Gulch[99], кидая руками Подрывника гранату в ничего не подозревающего Медика или проводя успешную бомбардировку, помните, что все началось именно здесь.

<p>14</p><p>Нас ждут из темноты</p><p>Порты, сиквелы и прочие адские отпрыски</p>

В период с конца 1993 года, когда вышла первая часть DOOM, и до октября 1994 года, когда вышла DOOM II, id постоянно выпускала патчи и обновления к оригиналу, исправляя проблемы и добавляя разнообразные функции. Ключевыми версиями мы будем считать 1.2 (февраль 1994), в которой появилась поддержка игры по модему и уровень сложности Nightmare («Кошмар»), ставший важным делом для спидраннеров. Также обратим внимание на версию 1.666 (сентябрь 1994), где добавился «смертельный бой» версии 2.0 (а также форма опускающихся стен в комнате на E1M4 сменилась со свастики на менее вызывающую, благодаря чему игру можно было выпускать в Германии)[100]. Также нас заинтересует версия 1.9 (февраль 1995): это окончательный вариант игры. В версии 1.666 имелся FAQ Хэнка Люкарта по DOOM. Это огромный документ, в котором детально рассказывалось о ПО для модификации игры и о том, где его можно было достать, а также содержались прохождения, советы, настройки мультиплеера и написанное Хэнком стихотворение под названием «Ночь перед DOOM», в основе которого лежит «Ночь перед…» – думаю, вы поняли[101]. Это огромный документ и важный труд, а также признание в любви легиону фанатов DOOM[102].

DOOM портировали на многие платформы. В документации от Ledmeister приводилось подробное сравнение систем[103] и описывались различия портов, в основном консольных: для Sony Playstation, Sega Saturn, Nintendo 64, Atari Jaguar, 3DO Panasonic, Super Nintendo Entertainment System, Sega Genesis, Game Boy, Xbox и Xbox 360, а также для iPhone и iPad. Также можно добавить и порты для компьютеров: для Win95 (официальная версия для Windows была выпущена в 1996 году; в те времена Microsoft всерьез подумывала о покупке id), для Linux и Mac OSX. Это официальные порты; если учитывать еще и созданные сообществом фанатов (в том числе и невероятный браузерный порт Майка Уэлша, созданный на Flash), то их количество не поддастся подсчету. Большинство официальных портов было создано после выпуска DOOM II и The Ultimate DOOM, так что, прежде чем перейти к сиквелу, нужно закончить обсуждение оригинала.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры