На контрасте с этим игровой искусственный интеллект изначально менее эмерджентен (хотя вполне может являться таковым). Это не всегда вина со стороны ИИ – скорее обязательное требование для удовольствия от геймплея. Выражаясь иначе, суть – и проблема – ИИ в том, что он способен делать то, чего не может игрок-человек, и об этом всегда нужно помнить. Например, ИИ может бросить в вас гранату с расстояния в шесть километров, и для этого вам даже не обязательно быть в его поле зрения: просто компьютер вычисляет быстрее человека. Мы все понимаем, как сильно это может злить – я смотрю на тебя, «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо». Поэтому зачастую главной сложностью для разработчиков ИИ становится балансировка: ИИ должен быть достаточно умным, чтобы находить путь к игроку, а также достаточно глупым, чтобы игрок мог его обхитрить. Подобным же образом мы требуем сложной предсказуемости в однопользовательской игре, потому что игроку нравится вычислять паттерн поведения врага, чтобы в дальнейшем его обманывать. Для дизайнеров все сводится к балансировке. ИИ DOOM был сравнительно прост – по сути, это была переделка двухмерного ИИ, основанного на тайлах и изначально созданного для Catacomb 3-D. Некоторые игроки, однако, склонны видеть в нем какие-то сложные системы поведения и утонченные мотивы. Но реальность, по мнению Джона Кармака, прозаична:
В мультиплеере фокус смещается с аркадных навыков, где искать паттерны относительно быстро и легко, к возможности наблюдать за собой и собственными навыками. Он движется в сторону более сложных и эмерджентных отношений с другими игроками – на этот раз уже людьми, – с которыми делится игровое пространство. На этот раз наше внимание в куда большей степени сосредоточено на их поведении, а не на собственном. Предсказать человеческое поведение куда сложнее, особенно если противник в это же время пытается предсказать твое, попутно, возможно, пытаясь предоставить тебе ложные намеки, чтобы твои предположения оказались неверными, а враг получил тактическое преимущество. Иными словами, даже если игра «Жизнь»[98] эмерджентна, то она все равно не выдерживает конкуренции с любыми настольными играми, где люди играют друг против друга, или карточными играми вроде покера или даже снапа, где победа уже зависит не от мастерства игрока, а от умения просчитать паттерны поведения противника.
Поэтому, обсуждая «смертельный бой» (и кооперативную игру, раз уж заговорили), стоит помнить, что его психологизм появился в результате смешения двух вещей. Делить с другими людьми свои эмоциональные отклики на свои и чужие действия – это намного более сложный процесс. Плохие одиночные шутеры могут скатиться в однообразную долбежку по клавишам, однако спасение друга или попытки его фрагнуть редко когда становятся скучными. В «смертельном бою» каждое убийство – это успех. Вдобавок ко всему во время соревновательной игры наказанием будет не простая перезарядка или необходимость возрождаться; вас ждет публичное унижение, что повышает ставки или значимость того, что на занятом сервере вас может убить ваша бабушка. Фокус в мультиплеерной игре смещается с аркадных навыков на психологическую устойчивость, способность предсказывать и реагировать на высокоэмерджентный поток событий и, если вы действительно умелы, контролировать и манипулировать этими самыми событиями. Вот что Ромеро подразумевает под психологией «смертельного боя», и в обоих случаях скорость DOOM невероятно усиливает оказываемый эффект.