Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

На контрасте с этим игровой искусственный интеллект изначально менее эмерджентен (хотя вполне может являться таковым). Это не всегда вина со стороны ИИ – скорее обязательное требование для удовольствия от геймплея. Выражаясь иначе, суть – и проблема – ИИ в том, что он способен делать то, чего не может игрок-человек, и об этом всегда нужно помнить. Например, ИИ может бросить в вас гранату с расстояния в шесть километров, и для этого вам даже не обязательно быть в его поле зрения: просто компьютер вычисляет быстрее человека. Мы все понимаем, как сильно это может злить – я смотрю на тебя, «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо». Поэтому зачастую главной сложностью для разработчиков ИИ становится балансировка: ИИ должен быть достаточно умным, чтобы находить путь к игроку, а также достаточно глупым, чтобы игрок мог его обхитрить. Подобным же образом мы требуем сложной предсказуемости в однопользовательской игре, потому что игроку нравится вычислять паттерн поведения врага, чтобы в дальнейшем его обманывать. Для дизайнеров все сводится к балансировке. ИИ DOOM был сравнительно прост – по сути, это была переделка двухмерного ИИ, основанного на тайлах и изначально созданного для Catacomb 3-D. Некоторые игроки, однако, склонны видеть в нем какие-то сложные системы поведения и утонченные мотивы. Но реальность, по мнению Джона Кармака, прозаична:

«Всегда интересно слушать, как люди наделяют врагов человеческими качествами или приписывают им некие чувства, описывая, как противники подкрались к игрокам или скооперировались. Ничего подобного, разумеется, не было. Был очень, очень простой и грубый ИИ. Враги в DOOM – это не более чем цели, идущие тебе навстречу. Конечно, если хочется, им можно приписать некоторые чувства».

В мультиплеере фокус смещается с аркадных навыков, где искать паттерны относительно быстро и легко, к возможности наблюдать за собой и собственными навыками. Он движется в сторону более сложных и эмерджентных отношений с другими игроками – на этот раз уже людьми, – с которыми делится игровое пространство. На этот раз наше внимание в куда большей степени сосредоточено на их поведении, а не на собственном. Предсказать человеческое поведение куда сложнее, особенно если противник в это же время пытается предсказать твое, попутно, возможно, пытаясь предоставить тебе ложные намеки, чтобы твои предположения оказались неверными, а враг получил тактическое преимущество. Иными словами, даже если игра «Жизнь»[98] эмерджентна, то она все равно не выдерживает конкуренции с любыми настольными играми, где люди играют друг против друга, или карточными играми вроде покера или даже снапа, где победа уже зависит не от мастерства игрока, а от умения просчитать паттерны поведения противника.

Поэтому, обсуждая «смертельный бой» (и кооперативную игру, раз уж заговорили), стоит помнить, что его психологизм появился в результате смешения двух вещей. Делить с другими людьми свои эмоциональные отклики на свои и чужие действия – это намного более сложный процесс. Плохие одиночные шутеры могут скатиться в однообразную долбежку по клавишам, однако спасение друга или попытки его фрагнуть редко когда становятся скучными. В «смертельном бою» каждое убийство – это успех. Вдобавок ко всему во время соревновательной игры наказанием будет не простая перезарядка или необходимость возрождаться; вас ждет публичное унижение, что повышает ставки или значимость того, что на занятом сервере вас может убить ваша бабушка. Фокус в мультиплеерной игре смещается с аркадных навыков на психологическую устойчивость, способность предсказывать и реагировать на высокоэмерджентный поток событий и, если вы действительно умелы, контролировать и манипулировать этими самыми событиями. Вот что Ромеро подразумевает под психологией «смертельного боя», и в обоих случаях скорость DOOM невероятно усиливает оказываемый эффект.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры