Исходя из предыдущего описания, можно понять, что существует ряд ключевых технических принципов, необходимых для работы мультиплеера. Главный из них таков: нужно минимум две машины и стабильное сетевое соединение. Не будет этого – не будет игры. Во-вторых, у соединения должна быть достойная скорость, причем она должна быть примерно равной. Если сеть игрока Б медленнее сети игрока А, то игрок А сможет быстрее реагировать на информацию, приходящую с сервера. То есть игрок Б будет пытаться реагировать на серверные события, которые, по сути, уже были пережиты игроком А. Такой дисбаланс задержки может повергнуть в ступор. Аналогичный дисбаланс может создать разница скоростей обработки и рендеринга со стороны компьютера каждого из игроков. Если видеокарта машины игрока А слабее и тратит больше времени на обработку серверной информации, то на реакцию у игрока А будет уходить больше времени. Это оказывало определенный эффект на шутеры, выходившие до эпохи широкополосного интернета. Хардкорные игроки сознательно ставили низкие аудио- и видеонастройки, тем самым убирая ненужный рендеринг и выигрывая пару миллисекунд. Во многом жертва красотой ради скорости породила одну из главных тенденций видеоигрового развития, и благодарить за это нужно именно DOOM. В игровом мире основной причиной, по которой интернету было необходимо срочно ускориться, стал именно мультиплеер.
Обсуждая «смертельный бой», Ромеро прежде всего сосредоточен на психологии. Он говорит о «психологических способах обставить других игроков, вычисляя их манеру игры. Ни в какой другой игре дуэли еще не были столь сложными и продвинутыми». Ромеро подчеркивает, что суть «смертельного боя» была не только в демонстрации аркадных навыков (а именно «умелом проворстве», за счет которого работает основная часть однопользовательской DOOM), а еще и в более сложной способности предсказывать поступки других, выстраивать игровую стратегию и подстраиваться под ситуацию на лету. Эта особенность существенно расширила концепцию игрового процесса. По словам Ромеро, «можно сойти с ума от глубины психологизма, существующего (о чем никто, к слову, даже не думал) даже в такой простой игре, как DOOM». Он признает, что из-за этого увеличивается количество ключевых навыков, необходимых для игры на уровне эксперта:
Он не сомневается в том, что «DOOM по-настоящему поняла психологию „смертельного боя“».
Давайте притормозим и обдумаем эту мысль. Что именно понимается под психологией «смертельного боя»? Вероятно, стоит выразиться несколько иначе и признать, что «смертельные бои» более сложны в психологическом плане – однопользовательские игры могут лишь стремиться к подобному. У этого есть две первопричины: первая – врожденная сложность человека как биологического вида, а также его природные (и сложные) поведенческие реакции на соревнование и кооперирование. Вторая же – в заметной степени проистекающая из первой – это эмерджентность мультиплеерного геймплея. Термин «эмерджентность» в игроведении и геймдизайне имеет собственный смысл. Вкратце его можно выразить так: даже при простом наборе правил в любой игре могут появиться по-настоящему сложные формы – в частности (но не обязательно) после добавления человеческого фактора. В своей книге Rules of Play: Game Design Fundamentals («Правила игры: основы игрового дизайна») Кэти Сален и Эрик Циммерман крайне четко и емко объясняют, что «сложные возможности – это следствия простого набора правил» и что «в играх эмерджентность проявляется вследствие взаимодействия формальной игровой системы и действий игроков». Иными словами, эмерджентность – это создание сложных, зачастую случайных событий, которые сложно предсказать или ожидать от базового и зачастую простого набора правил. Это внутренняя особенность игровых систем, которая заметно усиливается при появлении человеческого фактора. Все потому, что люди – это сами по себе от природы крайне сложные и эмерджентные системы.