Несмотря на позднее добавление в игру, перед мультиплеером – в частности, «смертельным боем», – оказалось невозможно устоять, хотя, если верить Уиллитсу, его настоящая значимость и несколько преувеличена:
DOOM предлагала две формы мультиплеера: интернет и LAN[96]. LAN-гейминг был несколько понятнее и позволял играть четырем людям сразу, в отличие от обычного сетевого режима, где могли соревноваться только двое[97]. Суть LAN-гейминга была проста: при помощи физических кабелей соединялось несколько компьютеров, а это в эпоху выхода DOOM идеально сочеталось с расцветом общедоступных компьютерных лабораторий в колледжах и университетах. Мы сидели по углам, бурча ругательства и клюя носом вплоть до рассвета. По утрам работники лаборатории гнали нас взашей. Было ли «снижение продуктивности»? Да, черт возьми. Мысль, что ты мог взять свой ПК и прийти с ним к своим друзьям, после чего вы объединяли свои машины в одну сеть и играли, пока не начинали неметь пальцы, моментально прижилась в общественном сознании и впоследствии привела к рождению невероятных современных геймерских сборищ. У любого представителя моего поколения найдется история про LAN-гейминг: мой друг Алекс помнит, как приклеивал кабели к асфальту скотчем, чтобы поиграть по сети со своим другом, который жил через дорогу. Кто сказал, что игры держат нас взаперти, когда мы могли бы играть на улице?
Выражаясь технически (для технически несведущих игроков), мультиплеер устроен так. Вам нужно минимум две системы. Современному мультиплееру свойственно скорее три, одной из которых будет выделенный сервер, существующий исключительно для размещения чьей-либо игры. Но в качестве сервера можно использовать компьютер одного из игроков: он будет хостить игру, а другой игрок (или игроки) присоединится к нему, после чего машина первого станет «хостом» общей игры. Концептуальная модель такова: соединяются минимум два компьютера, на которых запущена игра (ее обычно называют «клиентом»), а где-то в этой же сети есть сервер, который игрой управляет. Клиенты отправляют серверу локальную игровую информацию (какие нажимаются кнопки и проводятся вычисления, или – если вам так угодно, хотя это и не совсем точно – где находится аватар, в каком он состоянии и что делает), а сервер отправляет эту информацию всем клиентам для корректировки всего того, что показывается другим игрокам. То есть все получают постоянно обновляемую картинку общего игрового мира, и, опять же, все отправляют локальную информацию, которая может повлиять на остальных. Когда игрок А попадает в поле зрения игрока Б, через сервер происходит передача его XYZ-координат программному обеспечению игрока Б, которое отображает аватар игрока А на компьютере игрока Б. Когда игрок Б запускает в ответ целую пачку ракет, их траектория вычисляется на локальном уровне и отправляется на сервер, который просчитывает, попал ли игрок Б в цель, и передает эту информацию на компьютер игрока А. Клочки летят по закоулочкам.