Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Тем временем мы вырываемся из E3M3 и направляемся в сторону четвертого уровня «Инферно», который поистине воплощает приготовленную Петерсеном пьянящую смесь из чудаковатости и сложного дизайна. E3M4 «Дом боли» основан, по словам Петерсена, «на расположении человеческих внутренностей – глядя на карту, вы можете увидеть легкие и желудок». Уровень содержит пару связанных с тремя рычагами ловушек, которые призваны озадачить неосторожных игроков (на самом деле один из рычагов открывает нужную дверь, а ловушки-давилки активируются автоматически, но меня это не раз сбивало с толку). На этом уровне есть масштабный боевой сегмент, разворачивающийся в системе зеленых туннелей, ведущих к большой и яркой локации. Финальный же сегмент представляет собой сложную и запутанную последовательность маленьких камер, комнаток с монстрами и извилистых коридоров. Есть ощущение, что за всем происходящим стоит какой-то странный разум, который не собирается просто так раскрывать свои секреты. Это подтверждает и главный принцип дизайна Петерсена:

«Я всегда пытался создать иррациональный хаос: мне казалось, что именно таким и должен быть ад. А еще я хотел, чтобы игра казалась нечестной, без конца забрасывала вас врагами, и тогда в момент победы вы почувствуете себя потрясающе. Я хотел, чтобы игрок почувствовал себя умным».

E3M4 определенно воплощает первые две составляющие этого принципа. Если первые три уровня «Инферно» улавливают хаотическое, беспорядочное настроение ада – кажется, будто эти зоны сами собой собрались вместе без какого-либо плана, – то «Дом боли» и четыре последующих уровня воплощают некую чужеродную логику, отчего их прохождение каким-то образом доставляет еще больше удовольствия. «Крепость ада» и «Трясина отчаяния» слишком короткие и высококонцептуальные для законченных локаций, а «Пандемоний» кажется недостаточно целостным, чтобы запечатлеть переход от структурного дизайна к полноценному игровому миру, который удалось осуществить в первых двух эпизодах. Важно помнить о том, что Петерсен не создавал уровни в четкой последовательности и не определял их порядок (хотя и отмечал, что хотел создать чувство прогрессии), но для меня «Инферно» раскрывает свой потенциал именно начиная с четвертого уровня. E3M4 ощущается почти как уровень от Ромеро в том, как он смешивает стили геймплея, но при этом, как и в «Пандемонии», широкие и забитые монстрами коридоры заставляют постоянно стрейфиться и стрелять, ни на секунду не останавливаясь. Однако в конце каждого из этих сегментов игрока поджидают элементы, до мозга костей выполненные в духе Петерсена. Начало уровня с какодемонами за решетками и телепортами в пустую комнату напоминает тюрьму. А финал представляет собой последовательность помещений, открывающихся рычагами и ключами, где игрок должен по одному сразиться с каждым из присутствующих в игре монстров – вплоть до барона ада. Но уровень не заканчивается на этой серии ярких сражений, а приводит игрока в финальную комнату, заставленную столбами. Если Петерсен гнался за иррациональностью, то здесь он ее догнал. Еще один выдающийся пример дизайна, который, впрочем, не влияет на геймплей – это комната с распятием, которую видно лишь сквозь щели в больших зеленых коридорах, где разворачивается основное действие. Это огромное пространство с залитым кровью полом, куда погружены несколько столбов высотой в стену. На каждом из них можно увидеть десантника (или, скорее, часть десантника), который закован в цепи, распят или расчленен. Возможно, это самая выразительная из всех кошмарных сцен DOOM. Мы видели столбы из кишок, подсвечники из черепов, реки гноя и костяные стены. Но именно здесь больные фантазии Адриана Кармака воплощаются во всей красе. В конце концов, несложно увидеть разницу между рисованными тварями или символами в виде головы козла и настоящей пыточной. Причем внутрь вас не пустят: остается лишь наблюдать издалека, что добавляет сцене еще больше мощи. Это действительно ужасающий, тревожный момент.

Далее нас ждет диковина зверушка E3M5 «Нечестивый собор». Помните, мы недавно обсуждали телепорты? Вот мы их и получили, причем целую гору. Центральная часть собора построена вокруг головоломки, включающей ряд телепортов, и любопытна своим веерным дизайном. Возможно, неслучайно именно на этом уровне DOOM мы можем увидеть самую явную предтечу визуального дизайна Quake.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры