Тут нам нужно свернуть с прямого пути и заглянуть в «Кроличий сад». Секретный уровень третьего эпизода, к которому можно попасть от «Горы Эреб», как минимум не менее концептуален, чем «Крепость тайн», и при этом еще более странен. Кажется, будто мы вернулись в E3M1 «Крепость ада». Та самая кнопка по-прежнему не работает. Пробиваясь дальше, мы не видим никаких отличий от первого уровня третьего эпизода. «Должно быть, произошла какая-то ошибка!» – думаем мы, хотя некоторые игроки к этому моменту уже могут почуять неладное. На этом уровне притаился чудовищный монстр, готовый вонзить свои когти в человеческую плоть. Петерсен ведет нас вплоть до конца уровня, до самой кнопки выхода, и здесь претворяет в жизнь свой зловещий план. Стены опускаются, и нас приветствует кибердемон. Да, вокруг разбросано достаточно ракет, а позади монстра даже спрятана сфера неуязвимости, но само появление кибердемона все равно жутко шокирует. И это не последний сюрприз. Разобравшись к кибердемоном, мы должны шаг за шагом пробить себе путь к началу уровня, только вот все стены теперь исчезли, а за ними притаилось множество опасных монстров – баронов, какодемонов, спектров и целый коридор зомби с дробовиками (рис. 18). Этот финальный этап больше всего напоминает «Крепость тайн» – нужно постоянно двигаться, стравливая какодемонов и зомби, чтобы не пришлось сражаться с ними самостоятельно. Как только конец уровня оказывается зачищен, наступает время привести в действие таинственный правый переключатель на входе в «Крепость ада» – он откроет выход с уровня.
Рис. 18.
Предпоследний уровень DOOM представляет собой смесь перестрелок в тесных коридорах (поощряющих скоростной стиль игры со стрельбой на бегу) и концептуальной головоломки, связанной с разбросанными по уровню телепортами. E3M7 «Врата в Лимб», подобно «Нечестивому собору», имеет признаки предтечи Quake в своем дизайне и оформлении, а его лава и стены из красного кирпича позволяют ощутить себя погружающимся в глубины ада. От научной фантастики не осталось и следа – это чистая готика. Путь игрока лежит через несколько маленьких залов, ведущих к огромному озеру лавы (не стоит забывать, что любое озеро в DOOM – не более чем лужа; у жидкостей на Марсе и в аду такое поверхностное натяжение, что в них даже кибердемон не утонет, а полноценное погружение под воду завезут только в Quake). На маленьком островке находится первый из шести телепортов (все они пока что закрыты красными дверьми), а за проходом находится еще одно озеро с двумя телепортами на островках. Справа синяя дверь преграждает путь к лабиринту с кровавым и опасным для здоровья полом, комнатой с бароном ада и еще одним телепортом. Пройдя влево, игрок попадает во вторую половину уровня, состоящую из серии открытых пространств со множеством до поры прячущихся монстров. Синий ключ находится в южной части этой половины карты, и после его подбора нам становится доступен кровавый лабиринт. В двух местах лабиринта расположены защитные костюмы – справиться можно и без них, но потребуется действовать быстро и ни в коем случае не потеряться. Наша цель – красный ключ в конце лабиринта. Совсем рядом находится и красная дверь, а за ней – переключатель, открывающий все телепорты на уровне. Часть карты, содержащая желтый ключ, доступна только через телепорт, как и переключатели, открывающие большинство секретов уровня. Телепортация приводит игрока в маленькие комнатки, соединенные окнами, где переключатели на стенах поднимают вверх платформы и в конце концов открывают доступ к желтой двери и выходу.
«Врата в Лимб» более сдержан в визуальном плане, чем ряд других уровней Петерсена, – можно даже сказать, что его палитра крайне ограничена. Но это не такая большая проблема, если учитывать, что мы уже на предпоследнем уровне. Игрок знает, что приближается к финалу игры, и довольно быстро пересекает уровень, практически не содержащий вертикальных подъемов или падений (единственное подобное место – у входа в лабиринт). Головоломка с телепортами также не вызывает затруднений. Если «Гора Эреб» совмещала не самые простые маршруты от здания к зданию со сложными перестрелками в тесных коридорах, то «Врата в Лимб» просто позволяют игроку еще немного отточить свои умения на пути к кульминации. Этот уровень несет больше веселья, чем проблем.
Потому что мы подобрались к самому концу. Пусть мы ощутимо уступаем по скорости феноменальному 40-минутному спидрану Радека Пецки на сложности «Кошмар», зато наше турне по аду и его окрестностям, растянувшееся на несколько часов, само по себе может быть доказательством тому, что в мире провисающих, раздутых и слишком затянутых однопользовательских кампаний в шутерах от первого лица DOOM по-прежнему остается шедевром. Ну здравствуй, E3M8. Здравствуй, «Дит».