Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Игрок начинает уровень снаружи некой церкви с каменными стенами и деревянными дверьми. Ему доступно четыре прохода. Два из них ведут в один и тот же полукруглый коридор, уходящий в глубь строения. Путь по правую руку заставит пробежаться по наносящей урон лаве, левый – ведет в комнату, полную импов. Оба этих пути приводят в новые зоны: правый – к коридору с синей дверью (в конечном счете ведущей к выходу); левый – к помещению побольше, в котором находятся импы, столбы и комната странной формы. Позади собора еще одна вереница комнат: в одной находятся расположенные, кажется, случайным образом необычные стены, наносящий урон пол и телепорт; в другой – большая стая пинки; а в последней – четыре переключателя, путь к которым преграждает опускающийся потолок. В центральной зоне карты находятся четыре запертые комнаты, двери которых ведут в одно большое открытое пространство с телепортом на полу. В каждом углу этого пространства также расположены телепорты, из-за чего попасть в эту центральную зону или покинуть ее иначе, как путем телепортации, становится невозможно. Кажется, что прохождение уровня должно заключаться в последовательном забеге от телепорта к телепорту с зачисткой комнат от монстров. И подобная последовательность действительно существует: нужный телепорт в центре пульсирует светом, а наградой за правильное прохождение становится открытие комнат, в одной из которых находится желтый ключ-череп.

Однако самое интересное в «Нечестивом соборе» – то, что его можно пройти и без желтого ключа, и без единой телепортации. Синий ключ находится в комнате с опускающимися столбами в самом верху карты, куда можно попасть по левому пути. Затем, вернувшись к развилке и отправившись направо, мы сможем добраться до выхода, уложившись в таймер, который щедрый Ромеро выставил на полторы минуты. Но сам уровень куда больше и сложнее. К примеру, желтый ключ требуется для открытия потайной двери в центре, а попасть мы туда можем только через комнату со странно расположенными стенами. Комнаты в центре открываются при прохождении верной последовательности телепортов, но в них находятся лишь патроны, аптечки и другие предметы (вместе с какодемонами и баронами ада). Это уровень для маньяков исследования каждого угла, любителей пострелять и поклонников головоломок. Петерсен четко осознавал, что для большинства игроков в DOOM важна не финальная точка назначения, а сам маршрут до нее. К слову, прямо рядом с выходом игрока манит куда большая дверь, ведущая в комнату с единственным импом и заполненным черепами углублением в полу. Прямо за этой комнатой расположена еще одна поменьше, в которой лежит BFG. Когда вы заходите в нее, активируется ловушка, закрывающая стеной обратный путь к комнате с выходом. Убрать ее можно с помощью кнопки в комнате с BFG. Но главная ловушка тут – звуковая: если хоть раз выстрелить, в комнату начнут телепортироваться большие группы монстров. По словам Петерсена, для него это было привычное дизайнерское решение:

«Классический пример, который я неоднократно исполнял: перед вами пустая комната с сокровищем (скажем, с BFG) на пьедестале, освещенном со всех сторон. Разумеется, игрок понимает, что, как только он коснется пушки, весь ад обрушится на него, но в ожидании этого момента заключается часть веселья. Это не просто внезапное: „Бу! Попался!“»

Разумеется, самое интересное здесь в том, что эта локация, как и большая часть «Нечестивого собора», абсолютно не обязательна для прохождения и опирается на идею, что игрок в DOOM никогда не сможет устоять перед желанием выстрелить в одинокого импа (хотя умный игрок может задуматься, почему он всего один). По сути, дыра в полу с черепами просто кричит: «Ловушка!» – сосредотачивая внимание игрока на себе, а затем ему наносят удар исподтишка: игра запирает его в комнате и дожидается, когда он начнет стрелять. Одна из вещей, которые делают DOOM великой игрой, заключается в том, что трюк никогда не повторяется. Попался так попался.

E3M6 «Гора Эреб» совершенно не похож ни на один из предыдущих уровней. Он является одним большим открытым пространством с островом посреди моря крови. По всей карте – как на острове, так и в море – разбросано несколько строений различных размеров. Прохождение уровня представляет собой методичную зачистку этих строений в попытке найти позволяющий добраться до выхода ключ (или найти секретный проход к E3M9 «Кроличьему саду»). Вот что об этом говорил Петерсен:

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры