В последние годы постоянно слышны заявления о стагнации FPS как жанра (которые верны лишь отчасти, о чем мы поговорим в предпоследней главе этой книги). Поэтому нам очень важно увидеть в уровнях, подобных «Трясине отчаяния», эксперименты, призванные проверить, работает ли та или иная метамеханика. В Wolfenstein 3D и E1M4 встречались комнаты в форме свастики, но E3M2 находится на концептуально ином уровне. И даже при том что он преуспевает не во всех своих начинаниях, мы можем увидеть в нем корни E3M6, с которым дела обстоят совсем по-другому. Что бы ни думал по этому поводу Кармак:
Мне кажется, слова Кармака здесь слишком суровы. Да, уровни Петерсена куда более амбициозные и не настолько впечатляющие на короткой дистанции, как уровни Ромеро, но с точки зрения исторической перспективы эксперименты вроде «Трясины отчаяния» сделали для развития жанра не меньше, чем левел-дизайн первого эпизода. Уход от постоянных сражений к исследованию и концептуальности был особенно важен. Осмелюсь сказать, что DOOM 3 больше обязана своим дизайном Петерсену, даже если работы Ромеро состарились чуть лучше. Также важно напомнить, насколько визуальный стиль DOOM опирался на работы Адриана Кармака и Кевина Клауда. То, о чем чуть выше говорил Джон Кармак, связано с проблемами технической визуализации, а не с работой художников, которая сама по себе восхитительна. Как я уже замечал ранее, цветовая палитра движка склоняла к использованию ограниченного набора цветов. Ромеро придерживался скромной палитры в первом эпизоде. Петерсен, по сути, выкинул ее из окна. В результате по ходу игры окружение становится менее оптимизированным под движок.
Рис. 16.
Третий уровень, «Пандемоний», возвращается к сложному, расползающемуся дизайну окружения, которого не было в двух предыдущих уровнях. Он начинается в каменном коридоре и вскоре забрасывает игрока разнообразными готическими локациями: окруженный деревянными стенами дворик приводит его к коридору из растянутой кожи, который заканчивается стальной камерой с заполненными кровью ямами. В стенных проемах напротив гор из черепов рыскают импы. Задняя часть уровня похожа на замок. Там же можно увидеть движущиеся столбы из кишок. Мост с одной стороны замка приводит игрока к единственной в игре воде синего цвета, но уже за поворотом оказывается кроваво-красная комната, где среди летающих огненных скульптур его поджидает какодемон. Необходимая для прохождения уровня синяя ключ-карта лежит в конце одного из кожаных коридоров, на что нет никакого намека. Вам придется внимательно поискать ее, что технически нарушает все законы о дающихся игроку указаниях, по которым мы жили до этого. E3M3 предлагает безумный высокоскоростной опыт с пушками наперевес, с широкими проходами, позволяющими по полной использовать стрейф, и большим количеством врагов, чтобы испытать навыки игрока.