Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

В последние годы постоянно слышны заявления о стагнации FPS как жанра (которые верны лишь отчасти, о чем мы поговорим в предпоследней главе этой книги). Поэтому нам очень важно увидеть в уровнях, подобных «Трясине отчаяния», эксперименты, призванные проверить, работает ли та или иная метамеханика. В Wolfenstein 3D и E1M4 встречались комнаты в форме свастики, но E3M2 находится на концептуально ином уровне. И даже при том что он преуспевает не во всех своих начинаниях, мы можем увидеть в нем корни E3M6, с которым дела обстоят совсем по-другому. Что бы ни думал по этому поводу Кармак:

«Поздние уровни в аду сегодня смотрятся как полный отстой, и это пример того, как дизайнер заходит слишком далеко. Игровая индустрия страдала от подобного вплоть до недавнего времени. Если создатель пытается выйти за рамки сильных сторон своей платформы, вы получаете нечто, что совсем не щадит время. Подобные эксперименты могут вызвать кратковременное чувство новизны, но вам не захочется вернуться к ним спустя годы. Лишь на нынешнем поколении игровых консолей мы обрели достаточно мощностей для того, чтобы дизайнер мог претворить в жизнь практически любую свою фантазию. Решения все еще могут быть хорошими или плохими, но во времена DOOM некоторые элементы однозначно работали, а некоторые – не очень. Нам жутко повезло, что на первом плане оказались работающие элементы. Людей зацепил геймплей, и они, вероятно, простили нам некоторые ошибки во второй половине игры».

Мне кажется, слова Кармака здесь слишком суровы. Да, уровни Петерсена куда более амбициозные и не настолько впечатляющие на короткой дистанции, как уровни Ромеро, но с точки зрения исторической перспективы эксперименты вроде «Трясины отчаяния» сделали для развития жанра не меньше, чем левел-дизайн первого эпизода. Уход от постоянных сражений к исследованию и концептуальности был особенно важен. Осмелюсь сказать, что DOOM 3 больше обязана своим дизайном Петерсену, даже если работы Ромеро состарились чуть лучше. Также важно напомнить, насколько визуальный стиль DOOM опирался на работы Адриана Кармака и Кевина Клауда. То, о чем чуть выше говорил Джон Кармак, связано с проблемами технической визуализации, а не с работой художников, которая сама по себе восхитительна. Как я уже замечал ранее, цветовая палитра движка склоняла к использованию ограниченного набора цветов. Ромеро придерживался скромной палитры в первом эпизоде. Петерсен, по сути, выкинул ее из окна. В результате по ходу игры окружение становится менее оптимизированным под движок.

Рис. 16. Дизайн E3M2 «Трясина отчаяния» складывается в изображение когтистой лапы

Третий уровень, «Пандемоний», возвращается к сложному, расползающемуся дизайну окружения, которого не было в двух предыдущих уровнях. Он начинается в каменном коридоре и вскоре забрасывает игрока разнообразными готическими локациями: окруженный деревянными стенами дворик приводит его к коридору из растянутой кожи, который заканчивается стальной камерой с заполненными кровью ямами. В стенных проемах напротив гор из черепов рыскают импы. Задняя часть уровня похожа на замок. Там же можно увидеть движущиеся столбы из кишок. Мост с одной стороны замка приводит игрока к единственной в игре воде синего цвета, но уже за поворотом оказывается кроваво-красная комната, где среди летающих огненных скульптур его поджидает какодемон. Необходимая для прохождения уровня синяя ключ-карта лежит в конце одного из кожаных коридоров, на что нет никакого намека. Вам придется внимательно поискать ее, что технически нарушает все законы о дающихся игроку указаниях, по которым мы жили до этого. E3M3 предлагает безумный высокоскоростной опыт с пушками наперевес, с широкими проходами, позволяющими по полной использовать стрейф, и большим количеством врагов, чтобы испытать навыки игрока.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры