Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

E3M1 «Крепость ада» встречает нас выпученным глазом, погруженным в стену из кожи и плоти. Вот только на самом деле это не глаз, а кнопка, а стена перед нами – вовсе не дверь. Как выясняется, мы находимся на дне ямы, а нажатие кнопки поднимает нас на поверхность (раньше я думал, что это стены опускаются, но пока я писал эти строчки и стоял на месте, на краю ямы появился имп и поджарил меня). Пол сделан из кишок, повсюду можно увидеть обгоревшие деревья без листьев, а окружает это все каменная стена, за которой видны красные горы, возвышающиеся к не менее красным небесам. Серо-коричневой палитры как не бывало: все вокруг красно-фиолетовое и яркое. Из ограды выступает лишь стена замка с большими воротами. По обе стороны от ворот расположены две кнопки, но ни одна из них, кажется, не работает. Но мы все равно бьем по левой и обнаруживаем, что за воротами нас поджидал какодемон. А это лишь начало эпизода, и в арсенале у нас один лишь пистолет с пригоршней пуль, при этом мы только что разобрались с двумя импами. В таких обстоятельствах побег уже не кажется самым плохим вариантом, так что мы протискиваемся мимо какодемона в тесный коридор с развилкой. Слева виден мостик над озером крови, где лежит дробовик, справа – дверь. Дробовик пришелся бы очень кстати, но как только мы ступаем на мостик, он начинает тонуть в крови. Мы несемся вперед и оказываемся на другой стороне кровавого озера – путь назад отрезан. Можно вернуться, получив по пути урон, или открыть фальшивую стену впереди, которая внешне ничем не отличается от остальных (еще в первом эпизоде мы выяснили, что зачастую секрет можно обнаружить по слегка отличающемуся цвету текстуры). Этот путь приведет нас обратно к какодемону, но на сей раз мы чуть лучше вооружены. Чуть-чуть. Скажем, мы можем снова увернуться от него и проследовать в пропущенную ранее дверь. Но она приведет нас в заполненный импами дворик, а нам по-прежнему чудовищно не хватает патронов. Отправляемся в единственный доступный выход и попадаем в узкий туннель без особенного пространства для маневра, зато с тремя пинки, направляющимися к нам. Мы могли бы выманить их во дворик, но импы и какодемон уже преградили туннель с другой стороны и превратили его в настоящую мясорубку. Предположим, что мы пережили эту бойню и прорубили себе путь в последнюю комнату уровня, которая уставлена столбами с черепами, словно украшенное лобби в офисе какой-то дьявольской компании. Целая свора импов выстраивается в ряд, чтобы поприветствовать нас, а главой их отдела выступает еще один какодемон.

«Крепость ада» – короткий уровень, но это не так важно. Он заставляет игрока постоянно двигаться, не оставляя времени на размышления, как бы заявляя: «Шутки кончились!» Отныне игроку стоит ожидать ряда нововведений. Во-первых, сложность ощутимо возрастает. Во-вторых, индикаторы того, куда идти и какую кнопку нажимать (или не нажимать), остались в прошлом: игрокам стоило научиться интуитивно понимать это на протяжении первых двух эпизодов. В-третьих (и это самое важное), ловушки и трюки из предыдущих уровней – ничто по сравнению с тем, что будет дальше. Потому что игра окончательно сорвалась с цепи и собирается по полной с вами позабавиться.

Второй уровень, E3M2 «Трясина отчаяния»[79], также разворачивается на открытом воздухе, но вместо четко разграниченного на комнаты (пусть и накрытого скайбоксом) пространства он представляет собой набор странной формы расщелин, ограниченных высокими каменными стенами, за которыми скрываются монстры и различные предметы. И если поначалу кажется, что такая структура не несет большого смысла ни в плане архитектуры, ни в плане логики, то это лишь потому, что перед нами первый концептуальный уровень эпизода. Пока игрок бегает по локациям, карта автоматически заполняется, и становится ясно, что весь уровень сделан в форме большой лапы с когтями (рис. 16). Разумеется, строить так уровень было совершенно необязательно, и E3M2, возможно, слабее большинства других уровней Петерсена. Во время его прохождения не возникает ощущения, будто вы чего-то достигаете, если только вы не следите за автокартой, которая придает происходящему некоторый смысл. Однако даже слабый по меркам Сэнди Петерсена уровень все еще хорош. Кроме того, важно помнить, что во времена создания DOOM не было никаких правил по созданию подобного левел-дизайна. DOOM сама писала эти правила. Нам стоит отметить не только то, что команда id выжала все соки из игрового движка, реализовав его потенциал по максимуму, но и то, что парни с радостью отпустили Петерсена в свободное плавание по водам его странных фантазий.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры

Все жанры