Руководство DOOM II описывает кибердемона (рис. 15) как «козлоногий небоскреб, стреляющий ракетами», и он действительно скребет небосвод: его высота – 110 единиц (вдвое больше, чем у импа и солдата). Он быстрый, его скорость – 186 MUS (быстрее рывка потерянной души); у него 4000 очков здоровья, то есть он в четыре раза крепче барона; и его не берет взрывная волна, только прямые ракетные залпы, да и те наносят от 20 до 160 очков урона прямым попаданием, что, очевидно, значит, что в него придется выпустить примерно 50 ракет – и только после этого выдохнуть. Он выпускает по три ракеты за раз, у каждой из которых такие же характеристики, как и у наших: скорость 700 MUS, прямое попадание гарантирует от 20 до 160 очков урона, а радиус поражения от 0 до 128 пунктов. И нас, в отличие от кибердемона, может зацепить взрывной волной. Так или иначе, он – непростой босс, даже сложнее финального (о нем я поговорю позже). Сочетание геймплейной сложности и визуального роскошества сделало кибердемона легендой видеоигр. Боссы в те годы уже не казались в играх чем-то новым, и, само собой, они всегда были масштабны. Монстры в конце уровней игры R-Type 1987 года не оставляли места для маневров, да и в той же Wolfenstein 3D запоминающихся боссов тоже было немало (гигантские шприцы доктора Шаббса всегда были забавными; и это в игре, где, замечу, был Гитлер в экзоскелете). Но в этом гигантском, быстром, крепком и опасном демоне было нечто эдакое. Двадцать лет спустя кибердемон так и остается эталонным боссом для всех шутеров от первого лица, их демоническим дедушкой.
10
Анализ DOOM пуля за пулей. Эпизод 3
«ИНФЕРНО»
Возвращаемся к резне и готовимся к финальному рывку. Мы оставили нашего героя в момент спуска с заброшенной базы на Деймосе в глубины самого ада. Прорвавшись кровавой бурей через его коридоры, мы, если повезет, вернемся в нормальный мир. «Инферно», третий эпизод DOOM, был создан Сэнди Петерсеном. И если эпизод «Прибрежье ада» был смесью его готически-наркотической эстетики со стремлением Тома Холла к реализму, на сей раз у машины демонического безумия отказали тормоза. В результате мы получили крайне высококонцептуальный левел-дизайн. Вот как Петерсен объясняет фундаментальную разницу между собственным стилем и работами Ромеро: