Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Руководство DOOM II описывает кибердемона (рис. 15) как «козлоногий небоскреб, стреляющий ракетами», и он действительно скребет небосвод: его высота – 110 единиц (вдвое больше, чем у импа и солдата). Он быстрый, его скорость – 186 MUS (быстрее рывка потерянной души); у него 4000 очков здоровья, то есть он в четыре раза крепче барона; и его не берет взрывная волна, только прямые ракетные залпы, да и те наносят от 20 до 160 очков урона прямым попаданием, что, очевидно, значит, что в него придется выпустить примерно 50 ракет – и только после этого выдохнуть. Он выпускает по три ракеты за раз, у каждой из которых такие же характеристики, как и у наших: скорость 700 MUS, прямое попадание гарантирует от 20 до 160 очков урона, а радиус поражения от 0 до 128 пунктов. И нас, в отличие от кибердемона, может зацепить взрывной волной. Так или иначе, он – непростой босс, даже сложнее финального (о нем я поговорю позже). Сочетание геймплейной сложности и визуального роскошества сделало кибердемона легендой видеоигр. Боссы в те годы уже не казались в играх чем-то новым, и, само собой, они всегда были масштабны. Монстры в конце уровней игры R-Type 1987 года не оставляли места для маневров, да и в той же Wolfenstein 3D запоминающихся боссов тоже было немало (гигантские шприцы доктора Шаббса всегда были забавными; и это в игре, где, замечу, был Гитлер в экзоскелете). Но в этом гигантском, быстром, крепком и опасном демоне было нечто эдакое. Двадцать лет спустя кибердемон так и остается эталонным боссом для всех шутеров от первого лица, их демоническим дедушкой.

<p>10</p><p>Анализ DOOM пуля за пулей. Эпизод 3</p><p>«ИНФЕРНО»</p>

Возвращаемся к резне и готовимся к финальному рывку. Мы оставили нашего героя в момент спуска с заброшенной базы на Деймосе в глубины самого ада. Прорвавшись кровавой бурей через его коридоры, мы, если повезет, вернемся в нормальный мир. «Инферно», третий эпизод DOOM, был создан Сэнди Петерсеном. И если эпизод «Прибрежье ада» был смесью его готически-наркотической эстетики со стремлением Тома Холла к реализму, на сей раз у машины демонического безумия отказали тормоза. В результате мы получили крайне высококонцептуальный левел-дизайн. Вот как Петерсен объясняет фундаментальную разницу между собственным стилем и работами Ромеро:

«Все дело в том, что я в прошлом был связан с хоррорами, а Ромеро – нет. Я помню, как однажды пытался показать ему фильм Питера Джексона про зомби „Живая мертвечина“, так он уже через пятнадцать минут сбежал из комнаты с таким лицом, будто его вот-вот стошнит. Джон любил стремительный экшен, так что все его уровни были под завязку забиты пушками и патронами. А я вот люблю ужасы, поэтому моим коньком было создание у игрока ощущения, будто в любой момент может произойти что-то зловещее».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры