Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Главным таким козырем стоит считать самый первый уровень DOOM. Ладно, хорошо, я не буду говорить, что это был самый первый уровень, созданный Ромеро и Холлом, но это точно был E1M1 той DOOM, которую наметила «Библия», просто чуть иначе скроенный и присыпанный волшебной пылью Петерсена. E2M7 «Нерестилище» – это огромный, гигантский уровень, сочетание всего, что мы видели раньше. В нем есть секция со складом, где на этот раз засели пинки, а не импы; есть наружные реки с кислотой; есть готический замок с перевернутыми распятиями по соседству с научной фантастикой. Именно благодаря научно-фантастическим вкраплениям этот уровень и выделяется. Во-первых, он блестит. Мы узнаем блестящие металлические стены, канистры, высоко расположенные источники света и ярко-синие полы, бывшие еще в альфе 0.4. В середине карты спрятана небольшая лестница, которая ведет наверх; поднявшись, игрок увидит обшитую металлом комнату с пинки, о которой мы говорили раньше. А за углом находится «Комната отдыха»: место, где все началось, где Лорелей Чен, Джон «Петро» Петрович, Димитрий Парамо, Ти Баррет и, возможно, Бадди Дакоте вели карточную игру, которую так грубо прервали. Этого уже достаточно, чтобы пробудить ностальгию.

В общем и целом E2M7 – это огромный уровень, притом менее линейный, чем его предшественники, и в его дизайне отчетливо заметно желание Холла создать реалистичное окружение. Уровень довольно разрозненный, а некоторые комнаты с точки зрения геймплея, кажется, бесполезны. В них нет интересных декораций, они никуда не ведут и не содержат никаких предметов, но нельзя сказать, что они не нужны. По иронии судьбы, E2M7 – это во многом, наверное, один из самых современных уровней DOOM: он предвосхищает эпоху «песочниц» и высокодетализированного окружения, где у игроков появилась возможность сходить с проторенного пути, а окружение настолько проработано визуально, что его изучение само по себе доставляет удовольствие. «Нерестилище» – забавная карта, которую интересно перепроходить, и я нежно ее люблю. К тому же это последний раз, когда нас будут окружать военно-промышленные научно-фантастические комнаты и коридоры, и хаотичная эстетика последней комнаты на уровне с ее выключателями и поднимающейся над потоком крови дорожкой займет ее место, когда мы покинем Деймос и отправимся в ад. Но перед этим нужно разобраться еще с одной небольшой проблемой: нас будет ждать один из самых одиозных боссов в истории видеоигр, кибердемон из E2M8.

Вы стоите в небольшой комнате. Посередине расположен квадратный постамент, с каждой из четырех сторон которого находится по выключателю. К стенам цепями прикованы расчлененные тела баронов ада. Глубокий вдох. После нажатия на каждый выключатель открывается смежная стена, ведущая в вестибюль, где лежит гора ракет и иногда летает парочка потерянных душ. Откуда-то доносится звук глухих ударов: кажется, что-то топает. Что-то большое. Вы дошли; вы у здания, что с каждым загрузочным экраном в конце каждого нового уровня второго эпизода становилось все больше. Это «Вавилонская башня», настало время боя. E2M8 – это, по сути, открытое пространство с большим строением по центру, которое делит карту на четыре секции; в каждом квадранте есть по три дополнительных маленьких укрытия. Когда вы выходите наружу, вам становятся доступны все комнаты с патронами, которые вы до этого открыли. А в остальном это игра «убей или умри», кошки-мышки вокруг огромных колонн.

Рис. 15. Кибердемон

Я искренне верю, что рассказывать о видеоиграх (а также многом другом) можно в манере, понятной любому, – что научной и фактической точности, аналитической глубины и всего прочего можно добиться, не прибегая к дубовому и непонятному языку жаргонизмов, который отравляет многие академические труды о различных медиасредах. За мной есть грешок излишне усложненного теоретизирования, и я как мог старался избегать его в этой книге, взяв за идеал простую манеру повествования игры – я хотел передать, каково играть в DOOM, любить и изучать ее. При всем моем уважении к академическому тону множества дискуссий и к объективности научного дискурса я скажу, что естественной реакцией на первое появление кибердемона, стерегущего Вавилонскую башню, будет протяжный и очень высокий стон.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры

Все жанры