E2M6 начинается довольно просто: игрок заходит в достаточно большую комнату с единственным ведущим из нее коридором. Пока что ничего необычного. Впрочем, после открытия двери игрок увидит шипящего какодемона в пылающей красной комнате, внутри которой сплошь сера и адское пекло. Убив какодемона, игрок заметит переключатель, открывающий дверь в огромную наружную зону в центре уровня. Я всегда осторожничаю и стараюсь не искать смысла там, где его нет, но этот уровень создает прелестное ощущение, что за архитектурной нормальностью этого неизведанного места кроется нечто адское и именно оно управляет всем происходящим. Выходя со внутреннего двора, мы видим развилку с двумя дверьми: одна из них ведет прямо к выходу, но требует ключ-карту. Мы начинаем понимать, что дизайн уровня будет постоянно с нами заигрывать. Начинается все довольно невинно – берем синий ключ и неминуемо открываем пугающую комнату с монстрами. Однако за ней идет целый ряд огромных темных лабиринтов, по которым нужно пройти ради второго ключа. В них легко заблудиться и случайно попасть в зловещую кладовку, где толпятся пинки. После такого волосы встают дыбом, поскольку места для маневра особо нет, а монстры, с которыми приходится разбираться, ложатся лишь после пары-тройки выстрелов. Последняя часть уровня, где, как мы понимаем, лежит последний ключ, находится в конце длинного туннеля – это узел с четырьмя комнатами, набитыми ловушками. В одной на вас падает потолок; в другой вас пытаются раздавить четыре столба, за которыми спрятаны переключатели. Третья кажется безобидной, но когда она закрывается, то становится видно, что для выхода нужен желтый ключ. Это очень простой, но эффективный способ повысить напряжение: понятно, что мы вряд ли выйдем из этой комнаты без боя. Разумеется, победив какодемона и зажав в окровавленном кулаке ключ, мы открываем последнюю дверь, которая, как ни странно, является вторым выходом. Если мы не нашли потайную дверь за стеной огня в E2M5, то можем и подумать, что сюда-то нам и надо. Жмем на выключатель, и пол под нами проваливается: мы оказываемся в комнате, полной солдат с дробовиками. Это невероятный момент, который можно провернуть лишь раз, – и, отдадим должное DOOM, при всей мощи этой ловушки она спрятана в самом дальнем углу карты, вдали от основного пути.
Из-за сравнительно небольших размеров карт в DOOM не бывает такого понятия, как «вдали от всего». То есть неудачные элементы карты можно убрать подальше от центра уровня, тем самым снижая шанс того, что игрок получит негативный опыт. Возможно, некоторым FPS стоит взять это на заметку. Первым на ум приходит мой любимый современный шутер, украинский фестиваль страдания – «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»: там много необязательных, но невероятно интересных для исследования мест. Как минимум про первую игру франшизы можно сказать, что карты там небольшие, так что их исследование приносит достойные награды. В DOOM все находится в паре шагов от тебя, отчего встает вопрос: «Действительно ли увеличение размеров карты дает лучший опыт?» Какими бы замечательными ни были шутеры-песочницы вроде Far Cry 2 или «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», ничто не сравнится с удовольствием от грамотно срежиссированного линейного шутера, которым DOOM во многом и является. Еще одна отличительная ее фишка – масса классных локаций; игре не нужно наслаивать на основной путь какие-либо хитрые фокусы и вау-моменты (или негативные моменты). Не знаю, специально так вышло или нет, но подобная схема помогла оптимизировать пустоту визуального дизайна двумерных локаций. Благодаря ей у игрока появлялась уверенность в продукте и уважение к видению дизайнера, стремление считать его обязательной частью геймплея. Любой может вспомнить примеры, когда какой-то косяк в начале игры заставлял нас сомневаться в ее качестве, или наоборот, когда общее настроение и атмосфера игры заставляли закрыть глаза на эти огрехи (S.T.A.L.K.E.R. выступит лучшим примером). К тому же если Петерсен сотоварищи во всех трех эпизодах реализовывали такие крутые идеи вроде ложного выхода, падающего пола или комнаты смерти, причем даже не делая их обязательными для посещения, то кто знает, какие еще адские (буквально) козыри спрятаны у них в окровавленном рукаве?