Изучая уровни DOOM, легко ошибиться, посчитав, что проработка дизайна уровней и геймплея велась последовательно: Петерсен не раз говорил, что это не так (то же самое справедливо и для первого эпизода). Однако рассмотреть новшества уровней второго эпизода весьма любопытно. E2M5 «Командный центр» не добавляет в игру ничего нового и представляет собой смешение открытых и замкнутых пространств, где чередуются большие открытые локации, маленькие тесные туннели, прорезанные в стенах окна, потайные комнаты и всякие странности, что позволяет нам насладиться боями и изучением территорий. И это срабатывает (как минимум для меня) лучше, скажем, E2M3, где тоже нет ничего особенно выдающегося. Впрочем, важно помнить, что разработка велась непоследовательно: мы знаем, например, что предпоследний уровень второго эпизода был разработан одним из первых[78]. Поэтому хвалить более поздние уровни – значит утверждать, что у Петерсена в принципе хорошо получается их проектировать (все же не каждому уровню дано быть концептуальным, а тонкости дизайна, которые могут сделать уровень поистине великим, казались революционными только в первом эпизоде, ведь там мы впервые видели их в действии). Комнаты и коридоры «Центра» замыкаются сами в себе, а вперед ведет наименее очевидная дверь. Последний забег на уровне проходит по большим открытым коридорам с какодемонами, которых видно из комнаты напротив уже знакомой реки с отходами; где-то аналогичная река ведет в комнату, где мы, кажется, только что были. Река отделена пугающей, частично прозрачной стеной и ведет в совсем иную комнату. Аду, кажется, по душе деревянные панели, поскольку их на уровне очень много, а вид расчлененных, распятых и четвертованных солдат становится привычным зрелищем – совсем как горы черепов, печати и рогатые козлиные головы.
По факту, как мы видим, порядок построения уровней зависел в первую очередь от нововведений, появлявшихся в движке. Петерсен объясняет:
Это объяснение немного отличается от того, что давал Ромеро (он говорил, что функционирование мира было его ответственностью, а не Кармака), – так что давайте восстановим хронологию разработки игры. Изначально Петерсен пришел в id на испытательный срок в месяц в августе 1993 года, всего за пару месяцев до запуска демоверсии для прессы – становится видно, с какой скоростью он собирал свои уровни. Возможно, он также слишком мало говорит о процессе размещения уровней в финальной игре – этим занимался Ромеро, и некоторые уровни ему пришлось слегка подкорректировать, чтобы кривая сложности была более плавной. Петерсен отмечает:
Важно помнить, что размер команды разработчиков был сравнительно небольшим: всего двенадцать человек, крохотная студия по современным меркам. Таким образом, нужды в строгом отлаженном процессе разработки не было – для полировки уровни просто переигрывались снова и снова. Петерсен описывает рабочий процесс как «очень неформальный и вольный».