Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Изучая уровни DOOM, легко ошибиться, посчитав, что проработка дизайна уровней и геймплея велась последовательно: Петерсен не раз говорил, что это не так (то же самое справедливо и для первого эпизода). Однако рассмотреть новшества уровней второго эпизода весьма любопытно. E2M5 «Командный центр» не добавляет в игру ничего нового и представляет собой смешение открытых и замкнутых пространств, где чередуются большие открытые локации, маленькие тесные туннели, прорезанные в стенах окна, потайные комнаты и всякие странности, что позволяет нам насладиться боями и изучением территорий. И это срабатывает (как минимум для меня) лучше, скажем, E2M3, где тоже нет ничего особенно выдающегося. Впрочем, важно помнить, что разработка велась непоследовательно: мы знаем, например, что предпоследний уровень второго эпизода был разработан одним из первых[78]. Поэтому хвалить более поздние уровни – значит утверждать, что у Петерсена в принципе хорошо получается их проектировать (все же не каждому уровню дано быть концептуальным, а тонкости дизайна, которые могут сделать уровень поистине великим, казались революционными только в первом эпизоде, ведь там мы впервые видели их в действии). Комнаты и коридоры «Центра» замыкаются сами в себе, а вперед ведет наименее очевидная дверь. Последний забег на уровне проходит по большим открытым коридорам с какодемонами, которых видно из комнаты напротив уже знакомой реки с отходами; где-то аналогичная река ведет в комнату, где мы, кажется, только что были. Река отделена пугающей, частично прозрачной стеной и ведет в совсем иную комнату. Аду, кажется, по душе деревянные панели, поскольку их на уровне очень много, а вид расчлененных, распятых и четвертованных солдат становится привычным зрелищем – совсем как горы черепов, печати и рогатые козлиные головы.

По факту, как мы видим, порядок построения уровней зависел в первую очередь от нововведений, появлявшихся в движке. Петерсен объясняет:

«Иногда случалось так, что Джон Кармак придумывал какую-нибудь новую функцию вроде телепортации, а мы потом какое-то время с ней бесновались. В общем, я всегда пытался зайти слишком далеко, и меня пытались обуздать. Затем парни улучшали движок, и то, что я делал, становилось приемлемым… Я часто работал над тремя-четырьмя уровнями одновременно или возвращался к предыдущим, чтобы отшлифовать их или поставить новых монстров, предметы, текстуры или еще какие фишки, которые только что стали доступны благодаря командам программистов и художников».

Это объяснение немного отличается от того, что давал Ромеро (он говорил, что функционирование мира было его ответственностью, а не Кармака), – так что давайте восстановим хронологию разработки игры. Изначально Петерсен пришел в id на испытательный срок в месяц в августе 1993 года, всего за пару месяцев до запуска демоверсии для прессы – становится видно, с какой скоростью он собирал свои уровни. Возможно, он также слишком мало говорит о процессе размещения уровней в финальной игре – этим занимался Ромеро, и некоторые уровни ему пришлось слегка подкорректировать, чтобы кривая сложности была более плавной. Петерсен отмечает:

«Мы расставляли уровни согласно их масштабу, в зависимости от сложности и размера – от простого к сложному, от маленького к большому. После того как мы определялись с порядком, начинался процесс полировки – шлифовки сложности. Хорошая кривая сложности напрямую влияет на успех игры».

Важно помнить, что размер команды разработчиков был сравнительно небольшим: всего двенадцать человек, крохотная студия по современным меркам. Таким образом, нужды в строгом отлаженном процессе разработки не было – для полировки уровни просто переигрывались снова и снова. Петерсен описывает рабочий процесс как «очень неформальный и вольный».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры