Следующий уровень, «Лаборатория на Деймосе» – совсем другое дело. Во-первых, на нем присутствует вертикальный масштаб и ощущение расстояния, которых до того недоставало второму эпизоду. Это становится ясно после перехода из большой комнаты с лифтом в маленькую, замкнутую комнатушку, где потайная панель на полу опускает решетку из колонн, оставляя игроку различные предметы и нескольких монстров. Ключевая же часть первой зоны уровня – это огромная открытая территория в форме пончика посреди озера ядовитых отходов, откуда исходят коробкообразные туннели. Они уходят вдаль и представляют собой открытые сектора для распространения звука, так что мы видим, как импы начинают подбираться к нам издалека. С одной стороны можно найти поднимающийся проход – для этого нужно зайти в проход поменьше, который пока что недоступен (хотя какодемон сверху от него уже не прочь откусить нам что-нибудь важное). Мы переходим в прямоугольные секции и видим справа комнату-ловушку, где пол целиком уходит вниз, не давая нам выйти и вынуждая сперва сойтись с кучей монстров; посередине комнаты игрока ждет опускающийся потолок. За этими мрачными стенами уровень внезапно становится ярко-синим, подобно неоновой материнской плате, и в процессе поиска голубой карточки для перехода на вторую часть уровня нас встречают еще один какодемон и барон (я прекрасно помню свою оторопь от встречи с ним во время первого прохождения: это было в четыре часа утра, а вокруг было темно). Потом начинается вторая половина уровня, сосредоточенная вокруг круглого двухъярусного помещения. Пройти к нему можно через красные комнаты, где игрок вынужден бежать, чтобы его не раздавил потолок, – все ради желтой карточки и дальнейшего прогресса.
В круглое помещение мы попадаем через кольцо проходов, которым мешает сойтись лишь окно на противоположной стороне. Небольшая трещина в полу этого прохода ощущается почти что как баг (моей первой реакцией было непонимание – я поверить не мог, что DOOM, настолько хорошо продуманная игра, могла содержать такую банальную ошибку, как дыра в секторах). Через нее игрок попадает в тайную комнату с плазменным ружьем. Незадолго до этого туннель приводит нас навстречу зловещей системе тайных проходов, где лежат награды, но понятно, что за них вскоре придется бороться с живучими адскими тварями – что и происходит. Однако покрытый кожей лифт с колонной в форме позвоночника опускает нас на первый этаж, где нас уже готовы испепелить импы. Как только эта зона оказывается зачищена, игрок следует в туннель, прорезанный в центральном столбе комнаты: там его ждут переключатели, активирующие лестницу обратно наверх (рис. 14). Учитывая, что движок DOOM не мог ставить один сектор на другой, имитация подъема внушает уважение. Покрытые слизью камни, лифты из плоти и пораженные компьютерные системы успешно передают ощущение странного и извращенного промышленного сектора. Уровень заканчивается камерой с двойным телепортом и выходом на возвышении, доступ куда можно получить, щелкнув переключателем за углом. По пути мы видим стену с кричащими ликами, еще один кирпичик пугающего и готического образа – сверхъестественное и сатанинское зло заметно здесь повсюду.
Рис. 14