Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

DOOM 4 разрабатывалась на новом движке id tech 5, продолжая идею «каждая часть DOOM – технологический прорыв, в который можно поиграть». Но, помимо DOOM 4, в студии создавалась RAGE – амбициозный экшен от первого лица в сеттинге постапокалиптических пустынь будущего, стилистически напоминающий фильмы о Безумном Максе. Изначально названная в стенах id как Project Darkness, в течение года творческих поисков RAGE превратилась в игру про большие машины и постапокалипсис. Релиз игры был запланирован на 2011 год.

Обе игры делались на id tech 5 с применением революционной технологии мегатекстур. Идея была в том, чтобы использовать для каждой локации одну большую текстуру для экономии мощностей движка игры и игровой платформы. Вместо разрозненного набора ассетов должен был подгружаться лишь один большой файл. Это открывало новые возможности по части оптимизации и графики, однако из-за веса мегатекстур RAGE была куда «тяжелее», чем другие игры тех лет, – 20 гигабайт против обычных 10 у конкурентов, из которых три четверти места занимали именно текстуры.

В 2009 году, когда DOOM 4 и RAGE еще были в разработке, студию id приобрела ZeniMax Media – издатель, владеющий правами на игры Bethesda, известной по The Elder Scrolls и поздним частям Fallout. Студия полностью вошла в состав ZeniMax, а права на RAGE, принадлежавшие Electronic Arts, были позже выкуплены в ходе разработки игры. Все произошедшее вселило некоторый страх в фанатов DOOM: в их глазах id потеряла свою независимость и была в шаге от того, чтобы стать, к примеру, частью команды разработчиков следующего Fallout, нежели разрабатывать новый демонический шутер.

Но проблемы были в другом: у id в целом пошла черная полоса по части разработки. Забежим вперед и в последний раз поговорим про RAGE: вышедшая в 2011 году, она должна была стать громким блокбастером и дать старт новой франшизе, которая прославила бы id еще больше и озолотила бы ее нового владельца в лице ZeniMax. Но случилось обратное: игра продалась не очень хорошо и не оправдала ожиданий. Революционные мегатекстуры на деле очень долго подгружались и в целом обогнали железо тех лет, из-за чего разработчикам пришлось балансировать их тяжесть с помощью замыливания и других технических костылей. Естественно, поэтому от хваленой четкости графики и технических инноваций остались лишь многочисленные жалобы о «мыльном» окружении и долгих подгрузках.

Да и в плане геймплея RAGE не была выдающейся: однообразные задания, монотонные перестрелки, пустой и ненужный открытый мир, блеклый сюжет и огромное количество заездов на машинах, которые были весьма средними – id впервые работала с полноценным транспортом в видеоигре, из-за чего результат вышел максимум терпимым.

В итоге RAGE2, разработка которой уже была на стадии ранних концептов, была заморожена, поддержка в виде новых платных дополнений – отменена. Тем не менее ряд дополнительного контента для игры все же успел выйти: дополнение The Scorchers, добавившее небольшую сюжетную кампанию про борьбу с группировкой Поджигателей, которых практически вырезали из релизной версии игры и в честь которых названо DLC.

После остановки работ над серией команда, создавшая RAGE, была переброшена на DOOM 4, которая к тому времени все еще создавалась где-то в недрах id. Студия очень неохотно говорила о, казалось бы, самой важной своей серии – что настораживало фанатов, которые к моменту релиза RAGE ждали новую часть около четырех лет. Причем скорее даже не ее, а хоть каких-то новостей – id ушла в полное радиомолчание касательно DOOM.

И тому была причина: как бы иронично это ни звучало, но игра про войну с порождениями ада застряла в аду производственном. Первая версия DOOM 4 была запланирована более реалистичным и приземленным ремейком DOOM II, который частично продолжал идеи хоррор-шутера, заложенные в третьей части. По сюжету демоны проводили полномасштабное наступление на Землю, и игрокам в роли выживших людей в составе Сопротивления пришлось бы отстаивать родную планету. И эти бойцы – не аналоги всесильного Думгая, а вполне живые люди, без огромной полосы здоровья и невероятного умения на ходу поедать зелья и аптечки. От аркадного геймплея и бешеного драйва не осталась и следа – теперь игра больше напоминала шутеры тех лет вроде Call of Duty. Или, как их называют до сих пор, «коричневые» шутеры – такое название они получили из-за популярного в те годы цветофильтра, который сделал серыми и блеклыми огромное количество проектов с 2000-х по середину 2010-х. К слову, сравнение с Call of Duty было неспроста: тестеры игры отмечали невероятное сходство DOOM 4 со знаменитой серией шутеров от Activision. Из-за этого прототип DOOM 4 был в шутку назван Call of Doom.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры