Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

С технологической точки зрения игра выглядела отлично и местами демонстрировала выдающийся артдизайн: разрушенные мегаполисы, невероятные строения демонов, пораженные адской порчей улицы и подземелья. В id хотели передать идею изувеченной, измененной под влиянием демонической энергии Земли, где по улицам бродят как страшные твари из ада, так и превращенные в чудищ обычные люди. Однако в плане геймплея это был не DOOM: большое количество персонажей и диалогов, кинематографические катсцены и коридорный геймплей с полностью заскриптованными событиями. По-настоящему отличные эпизоды с хоррор-элементами и гнетущей атмосферой ужаса чередовались с бессмысленными и довольно скучными аренами с отстрелом толп врагов. Отдельно тестировщики вспоминали миссию, где нужно было ехать по улицам на машине с пулеметом: стационарное оружие с бесконечным боезапасом в шутерах к началу 2010-х уже успело стать пошлым клише.

Но самое главное отличие – это медленный геймплей. Вместо ураганных аркадных перестрелок с десятками врагов DOOM 4 предлагала неспешные столкновения с парой монстров, где слабый главный герой должен был пользоваться укрытиями, думать тактически и действовать неспешно, а не давить монстров на полной скорости благодаря реакции и рефлексам. Отдельной фишкой стали добивания – ослабленного противника можно было особенно жестоко убить, ударив головой об объект окружения или проломив ему череп прикладом оружия.

В итоге, даже если DOOM 4 и была неплохой игрой, как четвертая часть серии она была слишком непохожей. Из-за реакции тестировщиков и общего взгляда на получившуюся игру в id решили, что DOOM 4 слишком далека от корней и духа серии, из-за чего рисковала не понравиться фанатам. Что уж говорить, если DOOM 3 уже была ощутимым шагом в сторону от привычной формулы серии – а DOOM 4 заходила лишь дальше.

Креативный директор серии Хьюго Мартин, до id работавший над концепт-артами в Naughty Dog, в интервью для канала Noclip рассказывал, что в целом хотел бы увидеть от этой игры более приземленную и человечную версию DOOM – с большей связью с окружающим миром, проработанными персонажами, интересными диалогами и атмосферой ужаса, где вы больше не были бы Терминатором. Где в окружении демонов приходилось выживать, а не рвать врагов на части. Более кинематографический опыт, куда более взрослый подход к истории. Однако он подчеркнул, что с удовольствием поддержал бы такой концепт, если это была бы не DOOM, а отдельная игра – знаменитой серии подобный подход совершенно не шел.

Тут стоит задаться вопросом: а как вообще версия игры, которая оказалась неудовлетворительной, могла разрабатываться целых три года без единого замечания со стороны вышестоящего начальства? Ответ прост: на момент разработки DOOM 4 ZeniMax была больше сосредоточена на RAGE и особо не следила за другой игрой id. И только когда RAGE вышла, в студию начали приходить с проверками и оценивать результаты работы – и они мало кому понравились. Злого умысла или неудачи тут нет: по словам бывших сотрудников id, давших анонимные интервью Джейсону Шрайеру, в студии были большие проблемы в плане менеджмента. Там работали талантливые программисты и художники, однако управляющая часть id была ужасна и попросту некомпетентна. Из-за этого все три года разработка DOOM 4 больше напоминала цирк, нежели продуманный и контролируемый процесс. В итоге разработка DOOM 4 была полностью перезапущена. Ради новой версии игры были отменены все сторонние проекты id, и студия была целиком сосредоточена на DOOM. В ZeniMax сказали напрямую: «Ладно, смотрите. Мы дали вам кучу шансов, и у вас было множество проблем с созданием нескольких проектов сразу. Так что теперь у вас только одна задача – сделать DOOM».

Концепт приземленного и реалистичного шутера с персонажами и диалогами был отменен. В период с 2011-го по 2013-й в целом произошло две основных перезагрузки, если исключить множество мелких переделок и перестановок в команде разработки. Самая первая попытка, по словам анонимных источников Джейсона Шрайера, была достаточно провальной: общая радость от превращения Call of Doom в классическую аркаду в духе серии долго не продлилась и сменилась очередными проблемами в производстве, а также весьма завышенными ожиданиями ZeniMax. Издатель хотел, чтобы новая DOOM была большой игрой в духе The Elder Scrolls V: Skyrim и продалась с таким же успехом.

Стоит понимать, что такое требование было непомерно завышенным, даже если бы у DOOM не было столько проблем с разработкой: хит Bethesda 2011 года был отгружен в магазины в количестве семи миллионов копий только в первую неделю продаж, и о TES V знали вообще все – от хардкорных фанатов ролевых игр до рядовых геймеров. И при этом у id все еще не было полноценной игры: к тому моменту у студии готовы были лишь разрозненные наборы уровней и невнятный сюжет в духе второсортных sci-fi сериалов.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры