Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Спидран: практика прохождения уровня игры за минимально возможное время. Спидраны могут относиться к различным категориям в зависимости от того, какие ограничения накладываются на прохождение (например, не получать урона, убивать всех монстров до единого и т. д.).

Условно-бесплатное ПО (shareware): программы, доступные для свободного распространения и обычно содержащие просьбы о пожертвовании денег их авторам. Большие коммерческие программы могут иметь урезанные условно-бесплатные версии, где заблокированы некоторые основные особенности платного продукта: например, сохранение файлов.

Фраг: убийство. Обычно имеется в виду убийство другого игрока в «смертельном бою».

Частота кадров (frames per second, FPS): количество ежесекундных перерисовок всех видимых на экране объектов для регистрации изменений состояния игры (движения монстров, положения ракет и т. д.) Частоту кадров часто считают Священным Граалем экшенов, потому что чем она выше, тем отзывчивее и плавнее игра. Низкая частота кадров, напротив, делает игру рваной и неотзывчивой. Частота кадров снижается, когда количество требуемого рендеринга превышает возможности движка и платформы. Двоичное разделение пространства – это один из способов ускорить процесс рендеринга.

Чулан с монстрами: маленькая комната на карте, куда игрок не может попасть и сочленение которой с основной локацией обычно никак не напоминает дверь. В таких чуланах находится монстр (или несколько монстров), и проход туда открывается, когда игрок входит в ту или иную область карты – обычно чулан при этом находится прямо у него за спиной. Это проверенный временем способ напугать игрока до чертиков. Некоторые осуждают этот дизайнерский прием за топорность и считают, что он используется слишком часто, но работает он все еще хорошо.

Шутер от первого лица (first-person shooter, FPS): жанр игровых боевиков, которому свойственно прямое соответствие в восприятии аватара и игрока. Иными словами, аватар в подобных играх изображается минималистично: обычно в виде рук или оружия в нижней части экрана, – а игроку предлагается смотреть на мир его глазами. В последние годы вместо этого определения чаще используется более общее: «игра от первого лица», под которое подпадают также Portal, Amnesia, Mirror’s Edge и другие становящиеся все более популярными игры, где сражения не являются главенствующей механикой.

Gibs: кровавые ошметки, которые разлетаются повсюду, когда монстр принимает слишком много урона за раз (обычно от ракетницы или подобного оружия), из-за чего его разрывает на куски. Такое убийство приносит больше визуального удовлетворения, чем обычное.

HUD (Heads-up display): элемент интерфейса, который накладывается на игровой процесс, чтобы предоставлять информацию о состоянии игры. Как правило, не является диегетическим, хотя в последние годы его зачастую интегрируют в игровой мир. В шутерах от первого лица HUD обычно содержит счетчики здоровья, брони, патронов и ключей.

MIDI (Musical Instrument Digital Interface): цифровой интерфейс музыкальных инструментов. MIDI-сигнал содержит не звуки, а информацию, которую можно преобразовать в звук на других устройствах: сэмплерах и звуковых картах. MIDI-синтезатор можно считать одним из способов создания цифрового аудио.

<p>Источники</p>

Автор цитирует или упоминает материалы из следующих источников:

Atkins, D. 1994. Review of DOOM. Compute! 163 (Апрель 1994)

Bateman, C., and R. Boon. 2006. 21st Century Game Design. Boston, MA: Charles River Media.

Bittanti, M. 2006. „From Gunplay to Gunporn: A Technovisual History of the First Person Shooter”. Ссылка недоступна.

Burch, A. 2009. „Indie Nation #64: Conscientious Objector”: https://www.destructoid.com/indie-nation-64-conscientious-objector-135226.phtml.

Calleja, G. 2011. In-Game. Cambridge, MA: MIT Press.

Colley, S. 2004. „Stories from the Maze War 30 Year Retrospective: Steve Colley’s Story of the Original Maze”: http://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/stories/colley.html.

Conrad, J. (1902) 2007. Heart of Darkness. London: Penguin Classics. На русском языке: Конрад Дж. Сердце тьмы и другие повести / пер. А. Кравцовой. Санкт-Петербург: Азбука, 1999.

Dunnigan, J. F. 2000. The Complete Wargames Handbook. 2nd ed. New York: William Morrow.

Foley, J. D., A. van Dam, S.K. Feiner, and J.F. Hughes. 1990. Computer Graphics: Principles and Practice. Reading, MA: Addison Wesley.

Ford, N. 2000. „The History of Shareware & PsL”. Ссылка недоступна.

Gibson, J. J. 1979. The Ecological Approach to Visual Perception. London: Lawrence Erlbaum Associates.

Kasavin, G. 2004. Review of DOOM 3 Gamespot от 5 августа 2004: https://www.gamespot.com/reviews/doom-3-review/1900–6104145/.

Kent, S. L. 2004. The Making of DOOM 3. London: McGraw-Hill/Osborne.

Knopf, J. 1995–96. “The Origin of Shareware.” Ссылка недоступна.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры