Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Kücklich, J. 2005. „Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry”. Fibreculture 5: http://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry/.

Kushner, D. 2003. Masters of DOOM: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture. London: Random House. На русском языке: Кушнер Д. Повелители DOOM: Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр / пер. М. Бочарова. Москва: Бомбора, 2020.

Linderoth, J., and U. Bennerstedt. 2007. „This Is Not a Door: An Ecological Approach to Computer Games”. In Proceedings of DiGRA 2007: Situated Play, ed. A. Baba et al., 600–609. Tokyo: University of Tokyo Press.

Lindley, C. 2002. „The Gameplay Gestalt: Narrative and Interactive Storytelling”. In Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings, ed. F. Mäyrä, 203–16. Tampere: Tampere University Press.

Lombardi, C. 1994. „DOOM II: The Madness Continues”. In Computer Gaming World 124 (Ноябрь 1994).

Mäyrä, F. 2008. An Introduction to Game Studies. London: Sage

Naylor, B. 1981. „A Priori Based Techniques for Determining Visibility Priority for 3-D Scenes”. PhD diss., University of Texas at Dallas.

Nieborg, D. B. 2004. „America’s Army: More than a Game?” In Bridging the Gap: Transforming Knowledge into Action through Gaming and Simulation, ed. T. Eberle and W.C. Kriz. Munich: Ludwig Maximilians University: http://www.gamespace.nl/content/ISAGA_Nieborg.PDF.

Perron, B. 2006. „The Heuristic Circle of Game Play: The Case of Survival Horror”. In Gaming Realities: A Challenge of Digital Culture, ed. M. Santorineous, 65–66. Athens: Fournos.

Pinchbeck, D. 2007. „Counting Barrels in Quake 4: Affordances and Homodiegetic Structures in FPS Worlds”. In Proceedings of DiGRA 2007: Situated Play, ed. A. Baba et al., 8–14. Tokyo: University of Tokyo Press.

Pinchbeck, D. 2009a. „An Affordance Based Model for Gameplay”. In Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground. London: Brunel University: http://www.digra.org/dl/db/09287.31155.pdf.

Pinchbeck, D. 2009b. „An Analysis of Persistent Non-Player Characters in the FirstPerson Gaming Genre, 1998–2007: A Case for the Fusion of Mechanics and Diegetics”. Eludamos: Journal of Computer Game Culture 3, no. 2.

Pinchbeck, D. 2009c. „Story as a Function of Gameplay in First-Person Shooters and an analysis of FPS Diegetic Content, 1997–2008”. PhD thesis, University of Portsmouth.

Rand, A. (1957) 2007. Atlas Shrugged. London: Penguin Classics. На русском языке: Рэнд А. Атлант расправил плечи / перевод Ю. Соколова. Москва: Альпина Паблишер, 2019.

Rehak, B. 2007. „Of Eye Candy and id: The Terrors and Pleasures of DOOM3”. In Videogame, Player, Text, ed. B. Atkins and T. Krzywinska, 139–53. Manchester: Manchester University Press.

Rollings, A., and E. Adams. 2003. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Indianapolis: New Riders.

Salen, K., and E. Zimmerman. 2004. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press.

Schumacker, R., B. Brand, M. Gilliland, and W. Sharp. 1969. Study for Applying Computer-Generated Images to Visual Simulation. Report. U.S. Air Force Human Resources Laboratory. AFHRL-TR-69–14.

Sotamaa, O. 2007. „On Modder Labour, Commodification of Play, and Mod Competitions”. First Monday 12, no. 9.

Strugatsky, B., and A. Strugatsky. 1972. Roadside Picnic. Trans. A.W. Bouis. Newton Abbot: Readers Union. На русском языке: Стругацкий А., Стругацкий Б. Пикник на обочине. Москва: АСТ, 2015.

Walker, B. 1994. „Hells Bells and Whistles: id Software’s DOOM”. Computer Gaming World 116 (Март 1994): 38–39.

Whitta, G. 1994. Review of DOOM II. PC Gamer от 11 ноября 1994.

Young, J. A. 1994. Review of DOOM. Video Games, декабрь 1994.

<p>Ссылки и литература<a l:href="#n_117" type="note">[117]</a></p>

Прочитали книгу, но вам все мало? Чудно, чудно – как прошептал бы одноглазый доктор Бетругер, заходясь в дьявольском восторге. Список не исчерпывающий (никакого места не хватит), но для начала пойдет. Поехали:

https://doom.fandom.com/wiki/Doom – бесценный ресурс, посвященный DOOM.

https://doomwiki.org/wiki/Doom – еще одна полезная база данных.

http://doomedsda.us/ и http://speeddemosarchive.com/Doom.html – архивы спидранов.

http://classicdoom.com/doomcomp.txt – подробнейшая информация о портах от пользователя Ledmeister.

http://www.gamers.org/pub/idgames/lmps/tyson/weapons.html – разбор оружия и его урона в DOOM от Джорджа Белла.

http://www.gamers.org/docs/FAQ/bfgfaq/ – выдающееся наследие Тони Фабриса, посвященное BFG.

http://www.gamers.org/docs/FAQ/doomfaq/ – FAQ Хэнка Люкарта. Стоит прочитать хотя бы ради поэмы (20-я глава).

https://onemandoom.blogspot.com – популярный блог с рецензиями на лучшие пользовательские уровни и модификации.

http://www.doomworld.com – самый важный DOOM-ресурс на этой планете. Уровни. Моды. Общение. Каждый найдет там то, что ему нужно от игры.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры