Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Палач Рока заходит в лифт, где Хайден через коммуникатор пытается оправдать происходящее вторжение демонов желанием освоить аргент-энергию – мощный ресурс из ада, который может открыть человечеству путь в технологическое будущее. На фоне играет кавер музыкальной темы At Doom’s Gate, «У врат Рока» (или же E1M1), герой разминает костяшки пальцев, а на экране после неубедительной речи горе-ученого появляется тот самый логотип, известный каждому геймеру, – DOOM.

Именно так своих фанатов встречает перезапуск 2016 года. Пересказ вступления здесь не просто так – это очень важная часть игры, над которой в id работали особенно серьезно. Ценность первого игрового уровня на самом деле куда больше, чем представляет себе рядовой геймер: в максимально сжатые сроки нужно объяснить игроку суть происходящего, ввести в курс дела и научить играть. И с DOOM 2016 это было очень проблематично.

Повествованием и каким-либо сюжетом разработчики занялись в последний год разработки – до этого все силы были направлены на создание геймплея, уровней и решение технических вопросов. В студии перебирали разные варианты для первого уровня, но практически все не подходили или вовсе были слишком глупыми. Так, до переработки DOOM 2016 начинался с классического и банального вступления: главный антагонист игры, Оливия Пирс, давала подробную экспозицию, пока Палач Рока смиренно слушал ее без всякого движения – игрок в это время не мог управлять ничем, кроме взгляда. Диалоги с персонажами, дотошное обучение в киберпространстве и подробное объяснение происходящего – все варианты начала игры были неловкими, прямолинейными или вовсе смешными. id выкидывала наработку за наработкой.

В какой-то момент ситуацию исправил креативный директор игры Хьюго Мартин, большой фанат кино. Он вспомнил комедийный боевик «Последний бойскаут» с Брюсом Уиллисом, который очень оригинально подошел к повествованию. Дело в том, что многие боевики про копов или дуэт героев изобиловали устоявшимися клише: к примеру, пока герой сидит в плену у врагов, к нему лично выходит главный злодей и под собственный злобный хохот раскрывает ему все свои планы.

«Последний бойскаут» поступил с подобным эпизодом умнее. Фильм высмеял это клише, сведя диалог героя и злодея к следующему:

– Получается, ты злодей, верно?

– Да, я злодей.

– И я сейчас должен бояться или что-то типа того?

Сценарист фильма прекрасно понимал, что его аудитория знает правила игры, и решил, что в очередной раз объяснять их ни к чему: вместо этого он просто напрямую признал, что эта сцена – клише, и обыграл все через самоиронию. Именно по этой формуле решили работать в id: к чему в очередной раз придумывать всем известную фабулу о нашествии демонов и вводить игрока в курс дела долгими диалогами с персонажами, если игроки уже запустили DOOM? Вся идея игры – дробовики и демоны. Поэтому DOOM 2016 начинается как будто где-то с середины: комплекс ОАК уже разрушен, исчадия ада уже захватили все здания, а окружение заполнено кровью, ритуальными свечами и метками культистов – будто научный комплекс уже не первый месяц был превращен в обитель ужасной религии.

К окружению разработчики также подошли с гротескным, самоироничным юмором. Как показать игроку, что комплекс принадлежит сумасшедшему культу? Прямо в первых же залах через огромные мегафоны и голограммы вам рассказывают о перспективной программе превращения людей в мутантов и записи на специальные ритуалы, а на стене висит расписание жертвоприношений рабочего персонала. Никаких полунамеков или сокрытия тайн: все прямо в лоб, так как на интригу и долгую сюжетную линию культистов ни у разработчиков, ни у игрока нет времени – надо стрелять в демонов.

Еще один отличный пример из первого уровня: в какой-то момент Палач Рока в ходе истребления зомби выходит на первый контакт с доктором Хайденом, и тот начинает вводить героя и игрока в курс дела. Тут игра будто бы начинает классическую подачу экспозиции, и создается ожидание: сейчас Хайден раздаст нам заданий и пошлет спасать мир под свою указку, диктуя лор игры и мотивацию злодеев через коммуникатор. Но буквально на полуслове Палач Рока ломает терминал связи, игнорируя речь ученого, и идет дальше убивать демонов. Это абсурдно, смешно, так к чему лишний раз это объяснять? Демоны повсюду, культисты – плохие, вы – хороший, стрелять вот этой кнопкой.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры