Как однажды заметил Джон Кармак: «Игра может принимать разные обличия, но в итоге все равно сводится к „пойди туда, нажми то, пойди сюда, победи монстра“». DOOM – это работа выдающейся важности для истории видеоигр. Ей удалось достичь такого статуса благодаря не одной какой-то вещи, но целому множеству. Некоторые из них были прорывными, а некоторые улучшали что-то уже существующее. В основе этой игры лежат простые и блестяще работающие элементы, но я не хочу сказать, что простые вещи делать легко. Я надеюсь, что эта книга смогла ухватить дух игры и доказать (если тут вообще нужны какие-то доказательства), что DOOM воплощает в себе все те ключевые качества, которые делают игры столь захватывающими и важными. Она безумная, веселая, жестокая, умная, тупая, простая и сложная. Быстрая. Страшная. Крутая. А если вы мне не верите – имейте в виду, я бесшабашный и безбашенный. Готов разрешить наш спор в «смертельном бою» на любом сервере по вашему выбору. Мы решаем вопросы только так. Увидимся в аду.
Босс: более крупный, умный и живучий противник по сравнению с другими врагами или монстрами. Босс обычно встречается в конце уровня, и победа над ним обязательна для дальнейшего прохождения.
Вид от первого лица: перспектива, где игрок видит мир игры глазами персонажа игрока.
Вид от третьего лица: перспектива, где мир игры демонстрируется из глаз виртуальной камеры, направленной на персонажа игрока.
Возможность: особенность объекта, «то, что он позволяет делать». Для примера возьмем окно: можно дать ему определение, основанное на его физических параметрах (высоте, ширине и т. д.), а можно – исходя из возможности, которую оно предоставляет: видеть из одной комнаты другую и при этом оставаться снаружи. Если говорить об играх, то контроллер консоли позволяет вводить разнообразные данные в систему, монитор – визуально представлять состояние игры, способность управлять аватаром дает нам возможность влиять на состояние игры и т. д.
Двоичное разделение пространства (Binary Space Partitioning, BSP): используемый в игровом движке способ описания соединений объектов, работающий аналогично предметному указателю в книге. Вместо того чтобы тратить ресурсы на отрисовку каждого объекта, включая скрытые от взгляда, движок может обращаться к BSP-таблице, избегать ненужных вычислений и ускорять процесс рендеринга.
Диегезис (диегетика, диегетический): мир, где разворачивается сюжет. Включает в себя все, что могут ощутить жители этого мира. Например, если в фильме есть музыканты и герои фильма слышат их музыку, то эта музыка диегетическая; в то время как саундтрек и титры, видимые зрителям фильма, но невидимые его героям, диегетическими не являются.
Лудический: относящийся к игре. Например, мы можем называть лудическими те элементы игры, которые непосредственно выдают ее игровую натуру: скажем, настройки управления или счетчики здоровья. Иногда «лудические» объекты противопоставляются «диегетическим», но ученые-игроведы от такого плюются.
Мод (модификация): игра, созданная путем преобразования кода и/или ассетов существующей игры.
Наложение текстур: рисование двумерных изображений на гранях трехмерных многогранников с целью создания детализированного окружения.
Неиграбельный персонаж (non-player character, NPC): персонаж игрового мира, которым игрок не может управлять.
Персонаж игрока: главный герой игры, чье тело и взор соотносятся с телом и взором игрока.
Порт: версия игры для новой платформы. Портированная игра обычно сохраняет большинство особенностей оригинала (или даже все). Например, мы можем назвать версию DOOM для Xbox портом, потому что это, в сущности, та же самая игра. DOOM 64 для Nintendo 64, в свою очередь, во многом значительно отличается от оригинала, поэтому называть ее портом может быть некорректно.
Ролевая игра (role-playing game, RPG): игра с упором на сюжет, где игрок создает собственного персонажа и выбирает ему роль для отыгрыша. Действия и выборы игрока в ролевых играх изменяют и увеличивают характеристики и умения персонажа, а также двигают сюжет в соответствующем направлении.
«Смертельный бой»: вид многопользовательской игры, где все игроки сражаются друг против друга на арене. Победителем обычно объявляется либо последний выживший, либо игрок, совершивший больше всех убийств за определенное время, либо игрок, первым набравший определенное число убийств. «Командный смертельный бой» – разновидность «смертельного боя», где появилось сотрудничество игроков; до сих пор является основой подавляющего большинства многопользовательских игр и их режимов.