Безусловно, феномен DOOM был отчасти культурным явлением: модель Apogee создала все растущий культ онлайн-геймеров на PC, только и ждущих появления игры вроде DOOM, чтобы в нее ворваться. А мультиплеерный режим принес этой пастве именно то, чего она ждала. Также то, насколько команда id полагалась на свою аудиторию и была готова дать ей беспрецедентный доступ к своему набору инструментов, открыло целый мир пользовательского контента и образовало вокруг игры новую субкультуру. И хотя это несколько выходит за рамки данной книги, даже если закрыть глаза на технологии, художественную ценность и дизайн, DOOM все равно остается важным культурным артефактом с точки зрения своей популярности и влияния. Но мы здесь изучаем наследие игры. И хотя его нельзя свести к одному лишь зарождению жанра, нельзя не признать, что жанр она действительно зародила. С этим согласны и Джон Кармак, и Джон Ромеро. Как сказал Ромеро: «Это и есть FPS. DOOM на самом деле создала жанр». Как и ожидалось, Кармак не уступает бывшему коллеге:
С какой стороны ни посмотри, при всей уверенности Кармака в том, что если бы не id, то какая-нибудь другая студия достигла бы всего того же, жанр FPS мог бы никогда не набрать такой популярности или уйти в совершенно ином направлении, если бы не DOOM. Как я уже отмечал в предыдущей главе, я не хочу принижать роль RPG от первого лица и не закрываю глаза на последующую эволюцию игр, но невозможно отрицать, что именно DOOM произвела большой взрыв. Даже если представить, что DOOM была результатом соединения исторических сил, ее невозможно назвать неизбежным продуктом своего времени уже только потому, как много нового она сделала и как качественно: моды, условно-бесплатное распространение, визуальный стиль, технологии, экспериментальный дизайн… Важно также отметить, что DOOM базировалась на глубоких, незаметных глазу принципах игры и воображения. Кевин Клауд подытожит за меня: