Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Безусловно, феномен DOOM был отчасти культурным явлением: модель Apogee создала все растущий культ онлайн-геймеров на PC, только и ждущих появления игры вроде DOOM, чтобы в нее ворваться. А мультиплеерный режим принес этой пастве именно то, чего она ждала. Также то, насколько команда id полагалась на свою аудиторию и была готова дать ей беспрецедентный доступ к своему набору инструментов, открыло целый мир пользовательского контента и образовало вокруг игры новую субкультуру. И хотя это несколько выходит за рамки данной книги, даже если закрыть глаза на технологии, художественную ценность и дизайн, DOOM все равно остается важным культурным артефактом с точки зрения своей популярности и влияния. Но мы здесь изучаем наследие игры. И хотя его нельзя свести к одному лишь зарождению жанра, нельзя не признать, что жанр она действительно зародила. С этим согласны и Джон Кармак, и Джон Ромеро. Как сказал Ромеро: «Это и есть FPS. DOOM на самом деле создала жанр». Как и ожидалось, Кармак не уступает бывшему коллеге:

«Теперь это устоявшийся жанр. Раньше у нас всегда были гонки и файтинги, а теперь всегда будут и шутеры от первого лица. Воплотить в жизнь такой жанр – дело хорошее. Я этим горжусь».

С какой стороны ни посмотри, при всей уверенности Кармака в том, что если бы не id, то какая-нибудь другая студия достигла бы всего того же, жанр FPS мог бы никогда не набрать такой популярности или уйти в совершенно ином направлении, если бы не DOOM. Как я уже отмечал в предыдущей главе, я не хочу принижать роль RPG от первого лица и не закрываю глаза на последующую эволюцию игр, но невозможно отрицать, что именно DOOM произвела большой взрыв. Даже если представить, что DOOM была результатом соединения исторических сил, ее невозможно назвать неизбежным продуктом своего времени уже только потому, как много нового она сделала и как качественно: моды, условно-бесплатное распространение, визуальный стиль, технологии, экспериментальный дизайн… Важно также отметить, что DOOM базировалась на глубоких, незаметных глазу принципах игры и воображения. Кевин Клауд подытожит за меня:

«Мне кажется, что любая по-настоящему популярная игра уходит корнями в нечто, чем дети занимались во все времена. Будь то строительство, разрушение или гонки – всем этим занимаются дети. Они берут палку, наряжаются и представляют себя рыцарями в сверкающих доспехах. Это все занятия из нашего детства, эволюционировавшие в новые формы. Они находят воплощение в новых видах развлечений. Люди хотят отыгрывать роль героя. Им нравится быть парнем, который сражается с другими, плохими парнями – с охренительным арсеналом оружия, конечно – и побеждает. Они хотят сами прочувствовать это, получить не только когнитивную, но и физическую связь. Они хотят, чтобы от дизайна игры у них потели руки, они хотят подпрыгивать в кресле от напряжения. Шутеры от первого лица отлично с этим справляются. А DOOM просто попала в яблочко».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры