Как выяснилось, демоны скрылись ненадолго. Мораль в том, что сегодня игры развиваются стремительнее, чем любое другое медиа на планете Земля. Однако если шутеры от первого лица во многих аспектах и отступили от заложенных в DOOM правил, это вовсе не значит, что эти игры у нее в меньшем долгу. Влияние DOOM на индустрию нельзя свести к концепции «игры-зародыша», хотя аргумент о том, что она зародила целый жанр, очень силен. Как, я надеюсь, мне уже удалось дать понять в этой книге, наследие DOOM столь многогранно, что создание фундамента для шутеров не только от первого, но и от третьего лица – это всего лишь одна его грань, всего лишь одно из многих достижений.
DOOM привнесла в игры двоичное разделение пространства, сделав огромный шаг вперед в ускорении рендеринга и перенеся на PC дух аркадных и консольных игр. Она совершила прорыв, перевернув традиционные представления о виртуальной реальности, чтобы достичь скорости и плавности. Она стала исходной точкой в зарождении не только онлайн-мультиплеера, но и миров, созданных на основе пользовательского контента. Она стала вершиной условно-бесплатной модели распространения программ и остается одним из важнейших достижений независимого игростроения. Она стала предвестником будущих гигантов игрового дизайна и технологий и остается выдающимся примером того, что игры делают лучше всего: слияния технических достижений и творческого видения. Она – экстраординарное сочетание множества проработанных деталей (баланса оружия, темпа прохождения, звукового дизайна и расположения врагов), которые идеально взаимодействуют с творческим видением игры. Это видение и визуальный стиль DOOM были более мрачными, быстрыми, динамичными и ужасающими, чем все, что выходило ранее. И при этом игра не забывала о юморе, которого так не хватает многим современным шутерам от первого лица. DOOM относилась к игровому процессу всерьез, но никогда не забывала своих аркадных корней.
А ведь есть еще дизайн – во всех возможных смыслах. Слияние научной фантастики и сверхъестественного ужаса не было ново само по себе, но для игр точно было в новинку. Адриан Кармак и Кевин Клауд ответственны за создание целой игровой эстетики – это выдающееся достижение ничем не уступает технологическим прорывам DOOM. Игроки отправлялись во тьму, где их опыт от геймплея никогда не разбавлялся необходимостью погружаться в сложные механики или бороться с управлением. Как говорит Ромеро: «Иногда простое может быть великим».
DOOM – невероятно минималистичный и экономичный образец игрового дизайна, дистиллированный до совершенства. В незыблемой основе DOOM лежит связь между графическим движком и игровым дизайном: дизайн организован так, чтобы использовать возможности движка, а движок был построен, чтобы отвечать требованиям дизайна. Это может прозвучать банально, но DOOM способна научить любого начинающего разработчика не витать в облаках, а твердо стоять на ногах – делать самые основные вещи филигранно. Суть этого урока укладывается в уже озвученную выше цитату Кевина Клауда: «Если в шутере неинтересно бегать и стрелять, то вы в полной заднице».
DOOM была невероятно амбициозной игрой, но самое показательное в истории ее разработки – это то, сколько из нее выкинули, чтобы сделать игровой опыт лучше. Если что-то не работало на 100 %, этому не было места в игре. Несмотря на заявления Ромеро о том, что разработчикам «невероятно повезло», когда удалось «выверить по полной» баланс игры, несмотря на то, как быстро эта игра была собрана, команда id продемонстрировала единое видение и страсть на пути к этой чистой аркадной форме, заново изобретенной в трехмерной игре на PC, предоставляющей идеально сбалансированный опыт. И раз Уиллитс заявляет о том, что «не стоит переоценивать уровень планирования разработки DOOM», тот факт, что многие из решений принимались инстинктивно, лишь подчеркивает талант людей, которые были за эти решения ответственны. В то же время DOOM не появилась из ниоткуда. И Холл, и Кармак указывают на то, как многие идеи перетекли в нее еще из Hovertank 3D, которая, по словам Кармака, «уже дала нам понять, какие вещи по-настоящему важны». Холл подхватывает: