Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Ни одна из трех этих игр, в принципе, не считает протагониста весомым источником силы, так что в краткосрочном цикле результат действий игрока оказывает на мир сравнительно мало влияния. Поэтому быстро растет напряжение, и образовавшийся вакуум должен заполнить другой контент: неважно, лудический или диегетический. Важно заметить, что перечисленные игры не будут вас вознаграждать просто за то, что вы научились в них играть: процесс достижения успеха в них несколько сложнее. Например, те же Mirror’s Edge и Portal сторонятся прямых сражений: краткосрочные циклы в этих играх – это, соответственно, бег в заданном направлении и решение основанных на физике головоломок. Обе эти игры отошли от своих аркадных корней – их можно сравнить с более тактическими шутерами, где сначала мы продумываем подход, а потом начинаем действовать. Умение играть и скорость реакции выходят на первый план уже по ходу дела: мы подбираем наилучший способ прохождения, чтобы реагировать на сложившуюся обстановку как можно более эффективно (и, надо добавить, зачастую и эффектно тоже), и в результате получаем вознаграждение. С ориентированными на ближний бой играми от первого лица вроде Zeno Clash и Condemned все обстоит точно так же: огнестрел там заменен на кулаки и импровизированное холодное оружие, но центральная составляющая игрового опыта – это ведущая к награде умелая реакция на внешние раздражители в заданной шаблонной ситуации. Penumbra и ей подобные радикально отходят от подобного подхода. Умелые действия в этих играх приносят меньше вознаграждения, а также более сложны и зависимы от обстоятельств: если вы с блеском вышли из одного положения, то это вовсе не значит, что со всем уготованным вам в будущем вы справитесь так же хорошо. «Идейный пацифист» – другое исключение из правил: он выводит цикл «действие-вознаграждение» на первый план, но само вознаграждение делает ничтожно малым. Игрок хочет продвигаться дальше, но рано или поздно неминуемо терпит поражение.

Некоторые другие современные игры придерживаются менее радикального подхода, объединяя эксперименты в диегетике с более традиционными формами игрового процесса. Far Cry 2 и Bioshock удается сочетать классические элементы жанра и сложность повествования. Ни ту ни другую игру нельзя назвать белой вороной – это вполне типичные шутеры, и достаточно пролистать список вышедших в последнее время блокбастеров, чтобы заметить, каким зрелым стал жанр. Причем если с лудической точки зрения он все еще верен своим корням (в конце концов, в основе как Far Cry 2, так и Bioshock лежит скоростная боевая система), то во всем остальном игры стали более комплексными и непохожими друг на друга. Нельзя недооценивать, насколько хорошо у таких игр, как Crysis, получается создавать простые, но очень крепкие истории в стиле научно-фантастических боевиков категории B. Рамки привычного настолько сместились, что простой диегезис ремейка Wolfenstein с ее сверхъестественными фашистами теперь кажется чем-то необыкновенным – хотя, конечно, выкашивать из пулемета целые комнаты светящихся скелетов в форме офицеров СС все так же приятно. Просто теперь авторы игры при желании могут заставить этих скелетов переживать экзистенциальный кризис, чтобы морально-этическое отношение игрока к ним было более сложным, а аудитория других видов искусства не сочла бы процесс захвата ими мира смехотворным.

Ретро-шутеры вроде Painkiller и Wolfenstein – это продолжатели старых традиций, такие же самоироничные и глуповатые мясорубки, как Serious Sam, Duke Nukem 3D и более старые игры. Однако теперь с этими видеоигровыми аналогами боевиков со Шварценеггером и Сигалом, которым раньше не было альтернативы, сосуществует ряд популярных игр, затрагивающих те же проблемы, что и «Сердце тьмы» Конрада, «Пикник на обочине» братьев Стругацких и «Атлант расправил плечи» Айн Рэнд. Границы того, что считать шутером, все размываются, а интерес к исследованиям различных аспектов силы, неоднозначности, последствий, изоляции, наград и политики посредством уникальных средств жанра все растет. Значит ли это, что DOOM, изумительная игра сама по себе, уже окончательно устарела или мы все еще можем обнаружить ее мрачный вклад даже в самые экспериментальные и ни на что не похожие современные шутеры? Игры стали медленнее, тактический подход начал превалировать над скоростью реакции, а миры и сюжеты все усложняются – то есть, по-видимому, Ultima Underworld во многом оказала на современные шутеры больше влияния, чем DOOM. Куда же пропали все демоны?

<p>16</p><p>Быстро. Страшно. Круто</p><p>Наследие DOOM</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры