Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Понятно, что продумать и реализовать все взаимодействия всех напарников друг с другом – задача недешевая, учитывая, насколько Mass Effect масштабна и без этих деталей. Тем не менее Marvel’s Midnight Suns (2022) – тактическая ролевая игра про марвеловских героев от разработчиков XCOM – решает ту же проблему. Во-первых, на базе игрока – спрятанном в параллельной реальности старинном аббатстве – всё-таки есть общая зона, где супергерои могут снять свои костюмы и заняться жизнью. Каждый раз, когда мы возвращаемся на базу, игра раскидывает их по комнате в случайных конфигурациях: кто-то сидит у бара, кто-то читает книжку, кто-то на диване смотрит телевизор или играет в видеоигры. Эти положения статичны: никто не встанет с места сварганить бутерброд или записать в блокнот внезапно родившуюся мысль – но, учитывая краткость среднего визита и подкрепление этих положений дежурными фразами, которые звучат, стоит нам пройти поблизости, иллюзия жизни создается вполне убедительная. Там, где нужно добить пробелы, игра пользуется штукой под названием Superlink – это что-то вроде «чата квартиры», который наверняка есть у всех, кто снимает жилье с кем-то умеренно знакомым. Каждый день туда прилетают текстовые сообщения, в которых супергерои обсуждают какие-то дурацкие бытовые вещи, вроде «Кто знает, молоко в холодильнике свежее?» или «А чего это Тони Старк не шаркал громко в 2 ночи за стаканом воды? Подозрительно!» Такие прозаичные, едва видимые взаимодействия едва ли влияют на сюжет, но помогают ощутить, каково жить в центре тесного локального сообщества.

<p>Отношения убежищ и их хозяев</p>

Форма жилья определяется системами, в которых существует человек. В реальности это может быть устройство общества (как в примере с вышеупомянутыми крестьянскими жилищами) или, например, градостроительные нормы. В Японии, как мы уже упоминали, налог на недвижимость в разные периоды накладывал на здания специфические ограничения вроде длины фасада, выходящего на улицу. В случае с жилыми пространствами не меньшую роль играют культурные установки. В российских деревнях часто встречаются глухие заборы, огораживающие участок от окружающего мира. В европейских таких заборов практически не бывает – это просто не принято.

https://drive.google.com/file/d/1OVjBbmVeCiCdqb2WF3nE15nRVgmu3kcm/view?usp=drive_link

В играх, помимо эстетических намерений разработчиков, дома формируются своими нормами: техническими ограничениями и правилами игры, определенными гейм-дизайнерами. Эти явления состоят в плотной связке: гейм-дизайн всегда вынужден либо идти на поводу у технологии, либо находить способы, позволяющие обойти ее ограничения.

Вслед за вопросом «А нужно ли игроку вообще убежище?» (ответ на который легко найти, определившись, хотим ли мы взывать к этой части человеческого опыта) следуют другие: как игрок будет его получать, как будет устроено его владение, будет ли это где-то закреплено?

Домовладение опирается на системы – прежде всего, инженерные коммуникации и право собственности. В части игр возможность получить (и порой обустроить) свое жилище постулируется как одна из «фичей», вместе со всеми сопутствующими символическими процедурами – вручением ключей от дома, закреплением права владения: например, через строчку в меню «Этот дом принадлежит игроку X» или торжественной церемонией (в Dragon Age Inquisition вы получаете замок Скайхолд буквально после катсцены с вручением сакрального меча). Но есть случаи, когда игрок может побыть сквоттером и занять пространство, не получая ни от кого разрешения. Как правило, такое возможно в играх с фокусом на сложные системы правил, включая практически все игры про выживание. В Valheim или режиме выживания в Minecraft вам не нужно никого спрашивать, чтобы построить избушку на понравившейся полянке, – вы просто берете и строите. Но есть примеры и из других жанров. К примеру, в ролевой The Elder Scrolls III: Morrowind вам могут подарить «официальное» жилище по итогам некоторых квестов, но технически вы можете занять практически любое помещение, даже если для этого придется насильно выселить (читай – убить) его текущих жильцов и использовать его как место для сна, передышки и склад для трофеев. Системы, способной выселить игрока из чужого жилья, здесь еще нет – она появится в следующей игре серии, The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), где атакованные жильцы больше не будут терпеть, пока вы их бьете, а побегут звать стражу. Возможность расположиться в любом пространстве там технически остается, но оказывается куда менее удобной. На первый план выходят жилища, которые можно купить.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное