Понятно, что продумать и реализовать все взаимодействия всех напарников друг с другом – задача недешевая, учитывая, насколько Mass Effect масштабна и без этих деталей. Тем не менее Marvel’s Midnight Suns (2022) – тактическая ролевая игра про марвеловских героев от разработчиков XCOM – решает ту же проблему. Во-первых, на базе игрока – спрятанном в параллельной реальности старинном аббатстве – всё-таки есть общая зона, где супергерои могут снять свои костюмы и заняться жизнью. Каждый раз, когда мы возвращаемся на базу, игра раскидывает их по комнате в случайных конфигурациях: кто-то сидит у бара, кто-то читает книжку, кто-то на диване смотрит телевизор или играет в видеоигры. Эти положения статичны: никто не встанет с места сварганить бутерброд или записать в блокнот внезапно родившуюся мысль – но, учитывая краткость среднего визита и подкрепление этих положений дежурными фразами, которые звучат, стоит нам пройти поблизости, иллюзия жизни создается вполне убедительная. Там, где нужно добить пробелы, игра пользуется штукой под названием Superlink – это что-то вроде «чата квартиры», который наверняка есть у всех, кто снимает жилье с кем-то умеренно знакомым. Каждый день туда прилетают текстовые сообщения, в которых супергерои обсуждают какие-то дурацкие бытовые вещи, вроде «Кто знает, молоко в холодильнике свежее?» или «А чего это Тони Старк не шаркал громко в 2 ночи за стаканом воды? Подозрительно!» Такие прозаичные, едва видимые взаимодействия едва ли влияют на сюжет, но помогают ощутить, каково жить в центре тесного локального сообщества.
Отношения убежищ и их хозяев
Форма жилья определяется системами, в которых существует человек. В реальности это может быть устройство общества (как в примере с вышеупомянутыми крестьянскими жилищами) или, например, градостроительные нормы. В Японии, как мы уже упоминали, налог на недвижимость в разные периоды накладывал на здания специфические ограничения вроде длины фасада, выходящего на улицу. В случае с жилыми пространствами не меньшую роль играют культурные установки. В российских деревнях часто встречаются глухие заборы, огораживающие участок от окружающего мира. В европейских таких заборов практически не бывает – это просто не принято.
https://drive.google.com/file/d/1OVjBbmVeCiCdqb2WF3nE15nRVgmu3kcm/view?usp=drive_link
В играх, помимо эстетических намерений разработчиков, дома формируются своими нормами: техническими ограничениями и правилами игры, определенными гейм-дизайнерами. Эти явления состоят в плотной связке: гейм-дизайн всегда вынужден либо идти на поводу у технологии, либо находить способы, позволяющие обойти ее ограничения.
Вслед за вопросом «А нужно ли игроку вообще убежище?» (ответ на который легко найти, определившись, хотим ли мы взывать к этой части человеческого опыта) следуют другие: как игрок будет его получать, как будет устроено его владение, будет ли это где-то закреплено?
Домовладение опирается на системы – прежде всего, инженерные коммуникации и право собственности. В части игр возможность получить (и порой обустроить) свое жилище постулируется как одна из «фичей», вместе со всеми сопутствующими символическими процедурами – вручением ключей от дома, закреплением права владения: например, через строчку в меню «Этот дом принадлежит игроку X» или торжественной церемонией (в Dragon Age Inquisition вы получаете замок Скайхолд буквально после катсцены с вручением сакрального меча). Но есть случаи, когда игрок может побыть сквоттером и занять пространство, не получая ни от кого разрешения. Как правило, такое возможно в играх с фокусом на сложные системы правил, включая практически все игры про выживание. В Valheim или режиме выживания в Minecraft вам не нужно никого спрашивать, чтобы построить избушку на понравившейся полянке, – вы просто берете и строите. Но есть примеры и из других жанров. К примеру, в ролевой The Elder Scrolls III: Morrowind вам могут подарить «официальное» жилище по итогам некоторых квестов, но технически вы можете занять практически любое помещение, даже если для этого придется насильно выселить (читай – убить) его текущих жильцов и использовать его как место для сна, передышки и склад для трофеев. Системы, способной выселить игрока из чужого жилья, здесь еще нет – она появится в следующей игре серии, The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), где атакованные жильцы больше не будут терпеть, пока вы их бьете, а побегут звать стражу. Возможность расположиться в любом пространстве там технически остается, но оказывается куда менее удобной. На первый план выходят жилища, которые можно купить.