Тут оговоримся, что обустройство убежища как «игра в игре» в некоторых случаях может быть оправданно и даже желаемо. Например, в играх с большими сообществами моддеров (как The Elder Scrolls) и онлайн-мирами. Так, в онлайн-ролевке Final Fantasy XIV (2010) есть навороченная система домоустройства, которая существует в той же игре, в том же клиенте, но совершенно отдельно от сюжетной кампании – как концептуально (в ней задействованы механики, которых не встретить в основной игре), так и пространственно (зоны для жилищ находятся в обособленных локациях, куда можно попасть через отдельное меню). Но тот факт, что это онлайн-игра, меняет всё. Если бы вы сами строили и проектировали «Нормандию» в однопользовательской Mass Effect, результаты ваших трудов увидели бы только вы. Но в Final Fantasy XIV игроки могут ходить друг к другу в гости и пользоваться тем, что они наворотили. Девиз сообщества HGXIV «Обустройство дома – это настоящая кульминация игры» (Housing is the real endgame)[84] подразумевает, что самовыражение через дизайн домиков важнее, чем PvP[85], походы в подземелья и другие высокоуровневые активности, которые придумывают разработчики для хардкорных игроков в MMORPG. У хаусингового сообщества свои развлечения, свои трюки и хаки (как сделать интерьер, который игровой редактор не позволяет возвести «из коробки»?), свои важные события. Домовладение в сочетании с социальными функциями позволяет «взломать» смысл игры, перевернуть ее предназначение: приключенческая ролевка превращается в сцену для театральных постановок, подпольный бар и передачу «По домам»[86].
Однако в случае с онлайн-мирами мы сталкиваемся с интересной проблемой. Если в однопользовательской игре игрок – царь и бог игрового пространства, то в многопользовательской таких царей и богов – целый сервер, тысячи и тысячи приключенцев и супергероев. И это среди прочих форм конкуренции может привести к конкуренции за жилое пространство. Очевидный способ решения этой проблемы – поместить каждый покупаемый игроком дом в отдельное карманное измерение. Это действительно простое и эффективное решение земельного вопроса: так каждый получает право на свой клочок пространства. Виртуальная земля, в отличие от реальной, не обязана быть в дефиците.
С другой стороны, ролевая онлайн-игра Ultima Online (1997) предлагает игрокам купить землю и построить дом не в отдельном карманном измерении, а непосредственно в игровом мире, где игроки гуляют и бьют монстров. Домовладельцы в UO не существуют на отшибе: к ним в гости может зайти случайных прохожий, или вор-взломщик, или покупатель. Игроки здесь непосредственно меняют форму мира, застраивая его жилыми кварталами, формируя сообщества соседей… Во всяком случае, так должно быть в идеале. На практике это привело к тому, что наиболее предприимчивые игроки скупали самые близкие к ключевым локациям земли – следовательно, самые ценные участки, – но не чтобы сделать их частью сообщества, а чтобы перепродать. Или просто ради ощущения важности: редкость земельных участков увеличивает статус их владельцев, и неважно, хотят ли они ими пользоваться и отыгрывать роль человека, населяющего этот мир. Из-за этого жилые кварталы в Ultima Online выглядят как города-призраки: дома есть, а жильцов не видать. Ту же проблему унаследовало большинство жилых кварталов в Final Fantasy XIV – система жилья там сочетает в себе черты «общих» пространств из Ultima и карманных измерений. Каждая жилая зона состоит из 20 участков, где можно построить дом, но у нее есть несколько сотен идентичных дубликатов – «зеркал». Проблемы у системы те же: вечная нехватка земли и ощущение города-призрака внутри каждого зеркала из-за того, что хозяева участков редко бывают дома.