Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Приватные убежища далеко не всегда были нормой: законы о неприкосновенности частной жизни стали закрепляться по миру только в середине XX века. До этого считалось нормальным, когда дом занимала расширенная семья из родителей, их детей и внуков, или даже несколько семей. В играх подобные пространства хорошо показаны, например, в Pentiment (2022). Ее события происходят еще раньше – в позднем Средневековье, в городе Тассинг, вдохновленном баварскими поселениями того периода. Некоторые из городских жителей – например, местный врач или изобретатель – могут позволить себе занимать целые дома. Среди фермеров всё иначе: жизнь в одиночку ставит существование человека под угрозу. Средневековые фермеры вынуждены сами себя кормить, возделывать поля полным циклом, от обработки и посева до жатвы и хранения зерна[80]. Если в домохозяйстве недостаточно рабочих рук, то оно наверняка обречено на гибель – и заодно на кривые взгляды от соседей. Так произошло с вдовой, живущей на окраине Тассинга: кто-то считает ее ведьмой, кто-то просто не любит. В конечном счете, даже если мы вылезем из кожи вон, чтобы ей помочь, ее дом и земля всё равно рано или поздно перейдут во владение к другой семье.

Другой интересный пример такого подхода – серия Gothic. В Gothic 2 (2002) главный герой никогда не получит свое жилище. Как средневековый деревенский житель, который приехал в город на заработки, он двигается от одного койко-места к другому: где поработал, там и поспал. Подергал репу на ферме, получил поденные десять монет – и право поспать на койке в амбаре. Устроился подмастерьем к кузнецу – спи у него дома. Записался в городскую стражу – теперь можешь расположиться в бараках. Единственное по-настоящему приватное пространство, которое ему доступно, – это комната в борделе, куда можно попасть на одну ночь, оплатив услуги заведения. Gothic и Pentiment воссоздают ту модель жилого пространства, когда ради приватности нужно, наоборот, уйти из дома.

Тем не менее даже в играх, которые черпают вдохновение в Средневековье, разработчики чаще моделируют индивидуальные жилища; Pentiment и Gothic – одни из редких исключений. В серии The Elder Scrolls удивительно много одиноких людей, меров и зверолюдей, занимающих целые дома. Здесь вряд ли удастся исследовать социальные процессы, влияющие на быт жильцов, зато можно осмыслить идею личного пространства и приватности с позиции того, кто ее нарушает. Практически к каждому NPC в The Elder Scrolls V: Skyrim приписана кровать, на которой он будет спать ночью, к каждой кровати – комната (скажем, в гильдии или монастыре) или же целый дом. Каждое здание смоделировано снаружи и изнутри. Даже если дверь заперта, ее можно вскрыть и попасть внутрь. Далеко не всегда там можно найти что-то интересное: быт у скайримцев скромный, если не сказать типовой, следов жизнедеятельности они не оставляют и спят в одинаковых позах. Но бывает, что среди одинаковых тарелок и полок находится какая-нибудь интересная книжка вроде «Похотливой аргонианской девы», и игрок может сделать свои выводы о предпочтениях, скажем, городского кузнеца.

Ворваться внутрь и бесцеремонно всё перерыть – самый частый режим взаимодействия с домами в видеоиграх. Разработчики прекрасно понимают, насколько абсурдным это может казаться: еще в девяностых в Final Fantasy VIII и moon: Remix RPG Adventure (1997) появились сцены, где протагониста отчитывали за то, что он осатанел и начал рыться в чужом комоде. Тем не менее после осмысления и высмеивания этого тропа индустрия его не отбросила, а наоборот, приняла: чужое жилье остается слишком удобным пространством, чтобы рассказывать в нем истории через окружение. Этому посвящаются целые игры вроде Gone Home и What Remains of Edith Finch (2017): в них игрока оставляют в доме, откуда исчезли жители, но остались их вещи. Мы читаем их дневники, копаемся в их вещах и, как детективы или археологи, складываем из артефактов истории. Другой яркий пример рассказывающего историю жилья – квартира Адама Дженсена, главного героя Deus Ex: Human Revolution (2011). Игрок оказывается в ней спустя полгода после операции, которая вытащила Адама с того света, но превратила его в механизированного киборга. Принятие этого перехода стоит ему огромных усилий, что видно по состоянию квартиры. Адаму сложно смотреть на себя – зеркало в ванной разбито. Он почти не выходит из дома, и ему однозначно не до уборки – по всей комнате разбросаны упаковки из-под мюсли и еды навынос. А еще Адам – бывший спецназовец, и потому, естественно, в его квартире есть тайник с оружием. Таким образом, если города могут показать нам социальную структуру мира, то домашние декорации позволяют сузить обзор до психологии отдельных обитателей. Чтобы показать внутренний мир персонажа, мы можем дать ему дом, сломать в нем что-то, спрятать что-то нелюбимое в дальнем углу и так далее.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное