В своем исследовании видеоигровых земельных кризисов на сайте Game Developer (экс-Gamasutra) теоретик Ларс Дусэ предлагает решать проблему неиспользуемых земель и спекулянтов через введение высокого земельного налога[87]. Землевладельцу, который не использует землю, а сидит на ней и ждет, пока она вырастет в цене, просто невыгодно ее содержать. В случае с играми этот подход может быть эффективен для бизнесов и механик, которые позволяют добывать внутриигровые ресурсы (таких как фабрики в EVE Online (2003)), но игровые жилые дома редко «окупаются» в буквальном смысле. Уютное убежище не производит материальные блага, которые можно продать и покрыть тем самым земельный налог. Прелесть домов, которые строят игроки из сообществ HGXIV, не в том, что они позволяют их авторам зарабатывать горы денег (реальных или игровых), а в том, что они создают пространства для людей, где они могут собираться, общаться, заводить дружбу или просто духовно обогащаться. Они наполняют виртуальный мир дополнительной ценностью в довесок к тому, что создали разработчики. В реальности театральные труппы, кафе, кружки и т. д. вынуждены брать деньги с посетителей, чтобы организующие их люди могли покупать еду, платить за жилье и арендовать рабочее пространство. В Final Fantasy XIV и Ultima Online у игроков нет таких потребностей. Нужно ли их вводить «просто чтобы были»? Нужно ли симулировать в играх необходимость сводить концы с концами? Выиграют ли обогащающие игровую вселенную творческие проекты, если вшить в них жесткую финансовую составляющую?
Система домовладения в Final Fantasy XIV прошла через много итераций. Сперва игроки получали свои земельные участки по принципу «кто первый купил – тот и заслужил». Затем разработчики переключили систему на принцип лотереи: игроки обозначают намерение на покупку участка земли, и кто-то удачливый получает-таки возможность его купить. Но эта система не решила проблему. Свободных участков всё еще намного меньше, чем игроков, желающих их купить. Скорее всего, в будущем будут еще попытки доработать эту систему, но тут возникает вопрос: насколько вообще важна проблема, которую авторы Final Fantasy XIV пытаются решить? Было бы продуктивнее искать не то, как честнее определить, кто имеет право на жилье, а как подсвечивать тех, кто этим жильем интересно пользуется и обогащает тем самым опыт других игроков. Примеры сообществ на фанатских серверах Minecraft (2011), где игроки сообща выстраивают целые города, ролевые сообщества или логические машины, по сложности сопоставимые с реальными компьютерами, показывают, что право на владение не есть условие, необходимое для процветающего (как в плане социализации, так и в плане творческой продуктивности) игрового сообщества. Идея централизованного владения чем-то эксклюзивным внутри игры, возможно, и решает какую-то проблему, но точно не проблему модерации и продвижения пользовательского контента.
Нам кажется логичным закончить главу об убежищах именно на этом разделе, потому что он ярко демонстрирует обратную сторону стремления к абсолютному реализму. Когда разработчик воссоздает в игре системы и явления из реального мира, он автоматически воспроизводит связанные с ними аспекты человеческого опыта, связанного в том числе и с ограничениями реального мира. При этом крайне важно понимать, что это за аспекты и уместны ли они конкретно в вашей игре. Разработчики могут не только симулировать в своих играх конкретные стороны реальности, но и осознанно отсекать те, которые они хотят оставить за кадром.
Далеко не все явления из реального мира вечны и безусловны. Многие из них вытекают из социального и политического устройства мира, и их вполне можно обойти, если конкретно ваш мир – тот, который вы симулируете в вашей игре, – устроен по-другому. Мы не знаем, насколько авторы Final Fantasy XIV хотели воссоздать ситуацию жилищного кризиса, когда для доступа к домоустройству игрокам нужно сперва пройти через слой бюрократии, будь то лотерея или очередь желающих купить участок. В конечном счете эта бюрократия отнимает значительную долю внимания от собственно домоустройства со всеми его социальными, творческими и чисто развлекательными функциями. Можно поспорить, что преграды на пути к владению домом добавляют дому воспринимаемой ценности: раз он у тебя есть, значит, ты его достаточно сильно захотел. Но важен ли этот эффект конкретно для вашей игры? И если да, можно ли достичь его иначе? Разработчики Final Fantasy XIV подошли к ответу своим путем, но ваша игра не обязана ему следовать, если вы хотите оставить очереди, лотереи, спекулянтов и другие побочные эффекты из реального мира за пределами мира игрового.