Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

В своем исследовании видеоигровых земельных кризисов на сайте Game Developer (экс-Gamasutra) теоретик Ларс Дусэ предлагает решать проблему неиспользуемых земель и спекулянтов через введение высокого земельного налога[87]. Землевладельцу, который не использует землю, а сидит на ней и ждет, пока она вырастет в цене, просто невыгодно ее содержать. В случае с играми этот подход может быть эффективен для бизнесов и механик, которые позволяют добывать внутриигровые ресурсы (таких как фабрики в EVE Online (2003)), но игровые жилые дома редко «окупаются» в буквальном смысле. Уютное убежище не производит материальные блага, которые можно продать и покрыть тем самым земельный налог. Прелесть домов, которые строят игроки из сообществ HGXIV, не в том, что они позволяют их авторам зарабатывать горы денег (реальных или игровых), а в том, что они создают пространства для людей, где они могут собираться, общаться, заводить дружбу или просто духовно обогащаться. Они наполняют виртуальный мир дополнительной ценностью в довесок к тому, что создали разработчики. В реальности театральные труппы, кафе, кружки и т. д. вынуждены брать деньги с посетителей, чтобы организующие их люди могли покупать еду, платить за жилье и арендовать рабочее пространство. В Final Fantasy XIV и Ultima Online у игроков нет таких потребностей. Нужно ли их вводить «просто чтобы были»? Нужно ли симулировать в играх необходимость сводить концы с концами? Выиграют ли обогащающие игровую вселенную творческие проекты, если вшить в них жесткую финансовую составляющую?

Система домовладения в Final Fantasy XIV прошла через много итераций. Сперва игроки получали свои земельные участки по принципу «кто первый купил – тот и заслужил». Затем разработчики переключили систему на принцип лотереи: игроки обозначают намерение на покупку участка земли, и кто-то удачливый получает-таки возможность его купить. Но эта система не решила проблему. Свободных участков всё еще намного меньше, чем игроков, желающих их купить. Скорее всего, в будущем будут еще попытки доработать эту систему, но тут возникает вопрос: насколько вообще важна проблема, которую авторы Final Fantasy XIV пытаются решить? Было бы продуктивнее искать не то, как честнее определить, кто имеет право на жилье, а как подсвечивать тех, кто этим жильем интересно пользуется и обогащает тем самым опыт других игроков. Примеры сообществ на фанатских серверах Minecraft (2011), где игроки сообща выстраивают целые города, ролевые сообщества или логические машины, по сложности сопоставимые с реальными компьютерами, показывают, что право на владение не есть условие, необходимое для процветающего (как в плане социализации, так и в плане творческой продуктивности) игрового сообщества. Идея централизованного владения чем-то эксклюзивным внутри игры, возможно, и решает какую-то проблему, но точно не проблему модерации и продвижения пользовательского контента.

Нам кажется логичным закончить главу об убежищах именно на этом разделе, потому что он ярко демонстрирует обратную сторону стремления к абсолютному реализму. Когда разработчик воссоздает в игре системы и явления из реального мира, он автоматически воспроизводит связанные с ними аспекты человеческого опыта, связанного в том числе и с ограничениями реального мира. При этом крайне важно понимать, что это за аспекты и уместны ли они конкретно в вашей игре. Разработчики могут не только симулировать в своих играх конкретные стороны реальности, но и осознанно отсекать те, которые они хотят оставить за кадром.

Далеко не все явления из реального мира вечны и безусловны. Многие из них вытекают из социального и политического устройства мира, и их вполне можно обойти, если конкретно ваш мир – тот, который вы симулируете в вашей игре, – устроен по-другому. Мы не знаем, насколько авторы Final Fantasy XIV хотели воссоздать ситуацию жилищного кризиса, когда для доступа к домоустройству игрокам нужно сперва пройти через слой бюрократии, будь то лотерея или очередь желающих купить участок. В конечном счете эта бюрократия отнимает значительную долю внимания от собственно домоустройства со всеми его социальными, творческими и чисто развлекательными функциями. Можно поспорить, что преграды на пути к владению домом добавляют дому воспринимаемой ценности: раз он у тебя есть, значит, ты его достаточно сильно захотел. Но важен ли этот эффект конкретно для вашей игры? И если да, можно ли достичь его иначе? Разработчики Final Fantasy XIV подошли к ответу своим путем, но ваша игра не обязана ему следовать, если вы хотите оставить очереди, лотереи, спекулянтов и другие побочные эффекты из реального мира за пределами мира игрового.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное