Часто игровое убежище становится базой, где собираются друзья и напарники главного героя. Такие убежища регулярно встречаются в ролевых играх, где со времен D&D повсеместна идея «партии» приключенцев (например, в играх BioWare от Baldur’s Gate до Mass Effect, в JRPG вроде серий Persona и Final Fantasy), но нередки и в приключенческих играх (Assassin’s Creed, Metal Gear Solid V), тактиках (Fire Emblem, Midnight Suns) и даже в шутерах (включая некоторые выпуски Call of Duty вроде Infinite Warfare и Cold War). Здесь у разработчиков появляется возможность вырвать персонажей из их обычной линии работы и показать их быт, подчеркнуть черты характера, которые не проявились бы в обычном игровом контексте.
https://drive.google.com/file/d/1ir-dHbnw0GqI2MMHI8-rlkXEJ85UkMvJ/view?usp=drive_link
Чтобы собрать под одной крышей целую команду ярких, непохожих друг на друга личностей (на личностей поскромнее видеоигры обычно предпочитают не размениваться), естественно, нужно общее дело. Так, например, население корабля «Нормандия» из Mass Effect или главной базы из Metal Gear Solid V объединяет общее место работы, они сотрудники одной организации. Но никаких формальных уз не нужно, если над персонажами нависает общая угроза. Люди, которые ни за что не стали бы друг с другом общаться в обычной ситуации, вдруг заряжаются на поддержку, взаимовыручку и понимание.
Угрозу можно транслировать как нарративно, так и через игровые механики. Стеф Громанн в книге «Этика пространства: бездомность и сквоттинг[82] в английском городе»[83] рассказывает о своем опыте жизни в коммунах сквоттеров в 2010–2011 годах и вызовах, с которыми им приходилось сталкиваться. В британском законодательстве нахождение в помещении, зарегистрированном как нежилое, не считается нарушением закона, что позволяет сквоттерам жить в таких помещениях, не являясь их формальными владельцами. Тем не менее сквоттинг остается опасным предприятием: сквоттеров могут попытаться, например, выгнать силой. Поэтому сквоттеры обычно обживают помещения группами, чтобы прикрывать друг друга. Эти группы могут состоять из самых разных людей. В одном из сквотов, о которых пишет Громанн, под одной крышей собрались сбежавший семнадцатилетний панк с зеленым ирокезом, иммигрант из северной Африки, пара с собакой, два брата с сестрой, девушка из богатой семьи и ряд других персон разной степени эксцентричности. У всех были свои причины здесь оказаться: у кого-то не было выбора, кто-то через сквоттинг производит политическое действие, кто-то пытается что-то доказать своим родителям, а кто-то (сама Громанн) проводит здесь антропологическое исследование. Но, так или иначе, здесь всех этих людей объединяет необходимость обеспечить убежище и взаимную защиту.
Схожую динамику в куда более заостренной ситуации в играх демонстрирует, например, This War of Mine. Это симулятор выживания в сеттинге войны, где вы играете за группу гражданских, занимающих полуразрушенное здание. Здесь почти нереально выжить в одиночку, элементарно не сойдется геймплейная математика: чтобы убежище оставалось в целости вместе с его обитателями, в идеале один человек должен ходить в ночные вылазки за припасами, а другой – готовить, строить и разбирать завалы, пока ночной охотник спит. Чтобы вытянуть такой режим в одиночку, нужно много удачи, терпения и знания надлежащих игровых механик.
This War of Mine моделирует мотивацию для сожительства через механики, и на самом деле это достаточно редкий кейс. Чаще приходится сталкиваться с чисто нарративным обоснованием, почему под одной крышей собрались толпы непохожих людей. Так, в серии Mass Effect ваша команда постепенно растет, углы и каюты корабля «Нормандия» обживаются, ваши отношения с напарниками крепнут, но при этом пересечения между напарниками чрезвычайно редки. На «Нормандии» нет общей социальной зоны, где другие персонажи могли бы свободно пересекаться друг с другом. Большую часть времени они сидят в своих персональных пространствах или ходят с вами на миссии.