Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

В Human Revolution много жилых помещений, но проработаны они далеко не так тщательно, как дом Дженсена. Взламывая чужие дома в поисках улик (или дополнительного финансирования для наших операций – герою здесь позволено удивительно много), мы сталкиваемся с той же ситуацией, что и в Skyrim: одна и та же мебель, один и тот же декор, считаное число планировочных решений. Даже сами разработчики в записанных к режиссерской версии игры комментариях отмечают, что картина с Икаром (образ которого постоянно мелькает в игре как мифическая параллель для зашедшего слишком далеко в своих апгрейдах Дженсена) в детройтских квартирах встречается подозрительно часто. Квартиры в Human Revolution буквально становятся отражением их хозяев: чем важнее персонаж и чем глубже он проработан – тем больше уникальных элементов в его жилье. Квартира ключевого героя полна завораживающих, порой стыдных деталей. Квартира статиста примечательна разве что сообщениями, которые приходят на его компьютер.

Тем не менее эти квартиры отлично справляются со своими функциями: мы на уровне базовых взаимодействий можем понять, что жилье в будущем по версии Human Revolution только создает иллюзию приватности. Горожане могут думать, что внутри своих квартир они защищены, но наемного кибербезопасника, который знает, как устроены их электронные замки, как подключиться к их камерам и как проползти в их систему вентиляции, не остановят никакие стены и двери. В 2011 году, когда вышла Human Revolution, слова «надзорный капитализм» еще не были настолько на слуху, как сегодня[81]. Но уже тогда игры предложили нам сыграть за образцового героя страшилок сегодняшнего дня – начальника службы безопасности транснациональной корпорации, который может забраться к вам в квартиру и прочитать всю вашу личную переписку.

Возможность войти в любое жилье долгое время была одной из выдающихся черт серии The Elder Scrolls, которая делает игровой мир более осязаемым и живым, но это ни в коем случае не необходимое условие для правдоподобности мира. Если вернуться к мысли, которую мы развивали в главе о видимом и невидимом, некоторые места только выиграют от того, что игроку в них нельзя попасть, что они будут существовать только в его фантазии. У этого есть производственный бонус: если у игры есть свои секреты, то нужно тратить меньше ресурсов на ассеты. В Bloodborne игрок общается с многими NPC сквозь закрытые двери или окна. У них есть причины нам не открывать: на улице идет охота, бушуют пожары, бродят безумцы и оборотни, и естественно, что простые горожане не захотят открывать какому-то незнакомцу с улицы. А разработчики в результате такого нарративного трюка могут позволить себе рисовать чуть меньше интерьеров и персонажей.

В Human Revolution есть жилое пространство другого типа, в котором даже об иллюзии приватности речи не идет. Капсульный отель Alice Garden Pods населяют люди, у которых нет доступа к полноценному жилью. Все их пожитки занимают крохотную секцию размером с полку в плацкартном вагоне. Вся их жизнь сосредоточена в капсуле метр на два и вывернута наизнанку, чтобы игрок в теле Адама Дженсена мог на бегу собрать на них полные досье. Но даже там что-то остается скрытым от игрока: некоторые жилые ячейки закрыты непроницаемыми занавесками, за которыми видны тени их жильцов, отрисованные в виде плоских изображений. Дело в том, что Deus Ex: Human Revolution вышла на Xbox 360 и PlayStation 3, и разработчики были сильно ограничены вычислительными мощностями тех консолей – локации не могли симулировать больше пары десятков полноценных NPC, что никак не тянет на перенаселенный муравейник. Спрятав часть жильцов за занавесками, Human Revolution смогла укрепить иллюзию толпы, населяющей Alice Garden.

Владение приватным жильем – привилегия, которая до сих пор есть не у всех, и если верить многочисленным картинам будущего (вроде той, что мы видим в Deus Ex), вряд ли это скоро изменится: симптоматично, что картины из популярных игр, фильмов и литературы сегодня чаще показывают именно сообщества с высоким уровнем социального расслоения. Беженцы, мигранты, бездомные, сквоттеры, рабочие, солдаты и другие подверженные опасности категории людей вынуждены делить жилые пространства друг с другом. О жизни с другими под одной крышей пойдет речь в следующей секции.

<p>Общие пространства и их обитатели</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное