Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Можно попытаться упростить архитектурное измерение таких сценариев до вроде бы очевидной и справедливой простоты – до полного подобия рингу, которое мы можем встретить в большинстве файтинг-игр. Чаще всего мы имеем дело с вроде бы простой конструкцией: игроки начинают бой на одном и том же небольшом расстоянии друг от друга, по краям арены расположены стены, за пределы которых игроки не могут выйти, их расположение симметрично. Кажется, что всё достаточно просто и справедливо, но определенное преимущество один из игроков получает еще до начала боя. Если мы говорим о 2D-файтингах и особенно поджанре эйрдэшеров[72] с играми вроде Guilty Gear или Melty Blood, то в них одной из целей игрока является контроль как можно большего пространства и нахождение в наиболее выгодной позиции. У каждого типа бойцов эта позиция своя: одни раскрывают потенциал вплотную к противнику, прижатому к стенке, другие становятся опаснее на расстоянии. Начало боя обычно дает преимущество тем типам бойцов, для которых стартовое расстояние и есть самое выгодное[73].

«Проблема стен» для арен в играх такого плана оказывается ничуть не менее серьезной, чем «проблема двери». Зажатому у стены бойцу некуда отступать, и если в углу оказывается «зонер», которому необходимо расстояние между ним и противником, то выйти из этой ситуации становится намного тяжелее. К тому же стены дают преимущество нападающему: если раньше от атак противник отлетал на какое-то расстояние, не позволяющее продолжать нападение, то теперь он будет упираться в стену и оставаться открытым для последующих ударов. Получается боевой аналог ситуации «богатый становится богаче, бедный становится беднее» – у проигрывающего участника оказывается еще меньше пространства для решений, а цена ошибки становится выше. Файтинги решают эти проблемы разными способами: отталкиванием атакующего во время ударов[74], оборонительными механиками[75], возможностью сменить позицию с помощью захватов.

Радикально к решению этого пространственного конфликта подошли в Guilty Gear Strive (2021): при получении определенного количества урона за небольшое время (или одну комбинацию ударов) «жертва» проламывает стену, оба бойца переходят на новую часть арены, оказываясь в центре. Такая конфигурация делала бы невыгодным для нападающего пролом стены – теряется позиционное преимущество, – но это компенсируется постоянным увеличением ресурсов, необходимых для боя. Таким образом, для нападающего возникает пространство выбора между преимуществом в ресурсах и преимуществом позиционным. Проигрывающий игрок, в свою очередь, может попытаться поменяться местами с нападающим с помощью захватов, прыжков или в худшем случае получить урон и вернуться к нейтральной позиции.

Пространственная проблематика файтингов с большим количеством бойцов – а значит, и соответствующим количеством сценариев использования даже такого простого пространства – позволяет нам сделать важный вывод. Действительно, видеоигровые арены могут находиться практически в любой точке между «чистым» прикладным левел-дизайном и архитектурой. Но в любом случае даже для абстрактных видеоигровых арен сохраняется архитектурное измерение, в котором необходимо понимание того, как люди взаимодействуют с пространством игры. Чем более абстрактным является пространство арены, тем более зависимым характер его использования оказывается от основополагающих механик игры – это характерная черта как шутеров вроде Control, так и файтингов. Грамотный левел-дизайн – это зачастую результат коллективного труда.

<p>Решение, навык, интенсивность</p>

Проблема пространства для арен становится всё более сложной с ростом количества игроков на них и разнообразия игровых стилей. Это разнообразие еще можно относительно легко удерживать в кооперативных шутерах: наиболее сбалансированные многопользовательские арены Mass Effect 3 (2012) обеспечивают циркуляцию движения и удобство для разных стилей игры с помощью растягивания архитектурных орнаментов. Повторение одной и той же конструкции укрытия на вытянутых отрезках и перепад высот позволяют разыграться как в ближнем бою, так и на дальней дистанции.

https://drive.google.com/file/d/1jEh8EPVRp-iUjftDpzNF2xHIGCMFinFm/view?usp=drive_link

Но карты Mass Effect 3 содержат точки преимущества и доминирования для игроков – только если они недостаточно эффективно удерживают позицию, им приходится оставлять наиболее выгодные зоны и искать новое укрытие. Для соревновательных мультиплеерных игр точки доминирования и статические, неизменные точки преимущества непозволительны: у любой команды должна быть возможность переломить ход боя в свою пользу. Но, как мы уже заметили в разделе о Control, характер использования пространства зависит от того, как реализованы боевые механики. Преподаватель гейм-дизайна Роберт Янг[76] предлагает следующую классификацию боевых систем в реальном времени:

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное