Можно попытаться упростить архитектурное измерение таких сценариев до вроде бы очевидной и справедливой простоты – до полного подобия рингу, которое мы можем встретить в большинстве файтинг-игр. Чаще всего мы имеем дело с вроде бы простой конструкцией: игроки начинают бой на одном и том же небольшом расстоянии друг от друга, по краям арены расположены стены, за пределы которых игроки не могут выйти, их расположение симметрично. Кажется, что всё достаточно просто и справедливо, но определенное преимущество один из игроков получает еще до начала боя. Если мы говорим о 2D-файтингах и особенно поджанре эйрдэшеров[72] с играми вроде Guilty Gear или Melty Blood, то в них одной из целей игрока является контроль как можно большего пространства и нахождение в наиболее выгодной позиции. У каждого типа бойцов эта позиция своя: одни раскрывают потенциал вплотную к противнику, прижатому к стенке, другие становятся опаснее на расстоянии. Начало боя обычно дает преимущество тем типам бойцов, для которых стартовое расстояние и есть самое выгодное[73].
«Проблема стен» для арен в играх такого плана оказывается ничуть не менее серьезной, чем «проблема двери». Зажатому у стены бойцу некуда отступать, и если в углу оказывается «зонер», которому необходимо расстояние между ним и противником, то выйти из этой ситуации становится намного тяжелее. К тому же стены дают преимущество нападающему: если раньше от атак противник отлетал на какое-то расстояние, не позволяющее продолжать нападение, то теперь он будет упираться в стену и оставаться открытым для последующих ударов. Получается боевой аналог ситуации «богатый становится богаче, бедный становится беднее» – у проигрывающего участника оказывается еще меньше пространства для решений, а цена ошибки становится выше. Файтинги решают эти проблемы разными способами: отталкиванием атакующего во время ударов[74], оборонительными механиками[75], возможностью сменить позицию с помощью захватов.
Радикально к решению этого пространственного конфликта подошли в Guilty Gear Strive (2021): при получении определенного количества урона за небольшое время (или одну комбинацию ударов) «жертва» проламывает стену, оба бойца переходят на новую часть арены, оказываясь в центре. Такая конфигурация делала бы невыгодным для нападающего пролом стены – теряется позиционное преимущество, – но это компенсируется постоянным увеличением ресурсов, необходимых для боя. Таким образом, для нападающего возникает пространство выбора между преимуществом в ресурсах и преимуществом позиционным. Проигрывающий игрок, в свою очередь, может попытаться поменяться местами с нападающим с помощью захватов, прыжков или в худшем случае получить урон и вернуться к нейтральной позиции.
Пространственная проблематика файтингов с большим количеством бойцов – а значит, и соответствующим количеством сценариев использования даже такого простого пространства – позволяет нам сделать важный вывод. Действительно, видеоигровые арены могут находиться практически в любой точке между «чистым» прикладным левел-дизайном и архитектурой. Но в любом случае даже для абстрактных видеоигровых арен сохраняется архитектурное измерение, в котором необходимо понимание того, как люди взаимодействуют с пространством игры. Чем более абстрактным является пространство арены, тем более зависимым характер его использования оказывается от основополагающих механик игры – это характерная черта как шутеров вроде Control, так и файтингов. Грамотный левел-дизайн – это зачастую результат коллективного труда.
Решение, навык, интенсивность
Проблема пространства для арен становится всё более сложной с ростом количества игроков на них и разнообразия игровых стилей. Это разнообразие еще можно относительно легко удерживать в кооперативных шутерах: наиболее сбалансированные многопользовательские арены Mass Effect 3 (2012) обеспечивают циркуляцию движения и удобство для разных стилей игры с помощью растягивания архитектурных орнаментов. Повторение одной и той же конструкции укрытия на вытянутых отрезках и перепад высот позволяют разыграться как в ближнем бою, так и на дальней дистанции.
https://drive.google.com/file/d/1jEh8EPVRp-iUjftDpzNF2xHIGCMFinFm/view?usp=drive_link
Но карты Mass Effect 3 содержат точки преимущества и доминирования для игроков – только если они недостаточно эффективно удерживают позицию, им приходится оставлять наиболее выгодные зоны и искать новое укрытие. Для соревновательных мультиплеерных игр точки доминирования и статические, неизменные точки преимущества непозволительны: у любой команды должна быть возможность переломить ход боя в свою пользу. Но, как мы уже заметили в разделе о Control, характер использования пространства зависит от того, как реализованы боевые механики. Преподаватель гейм-дизайна Роберт Янг[76] предлагает следующую классификацию боевых систем в реальном времени: