Зонирование арен и расстановка укрытий явно конфликтовали бы с возможностями игрока, и намного ближе Control оказывается к Robotron 2084, чем к любому шутеру с укрытиями. Как и в Robotron, игрок становится тем уязвимее, чем дольше он находится на одном месте: привычка отсиживаться приведет к нападению на игрока с флангов; к тому же здоровье игрока не восстанавливается автоматически со временем (еще один штамп шутеров с укрытиями) – его необходимо «выбивать» из врагов. В то же время противник не настолько метко стреляет по активно двигающемуся игроку, что приводит к следующей организации пространства: магнитами являются сами противники как источники ресурсов, легко разрушаемые детали интерьера не играют большой роли, свойства бампера обретают пространства, сковывающие игрока или затрудняющие его движения (тесные проходы, например). Открытые пространства становятся одновременно и точкой преимущества, так как позволяют игроку двигаться в любом направлении, и зоной риска, если игрок находится там слишком долго. Мы одновременно можем эффектно передвигаться по арене, но не можем стоять на одном месте, что мотивирует нас как можно быстрее освоить маневры движения. В игре с другим балансом и механиками такой подход мог бы не сработать – например, враги могли бы быть слишком меткими, – но именно в Control он позволил одновременно и решить проблему с явными условностями, и мотивировать игрока к активному взаимодействию с пространством.
Часть II
Многопользовательские арены
О дуэлях: боссы и файтинги
Форма арены нередко диктуется правилами игры. На примерах Resident Evil и Control мы можем заключить, что арены одиночных игр не обязаны быть симметричными и делиться на ровные слои – у наших героев и их противников разные возможности. Намного ближе к симметричным и менее реалистичным пространствам оказываются арены для дуэлей, но и здесь всё несколько сложнее, чем может показаться.
Возьмем арены для битв с боссами. Чаще всего это замкнутые эпизоды: выйдя на арену, вы уже не сможете ее покинуть, пока не одержите победу. Это значит, что абсолютно все возможные пространственные сценарии должны учитывать любое возможное состояние игрока. Что, если он пришел с небольшим запасом здоровья, без патронов или других ресурсов, необходимых для победы? Что, если игрок предпочитает играть в обороне? Проще всего было бы разложить все необходимые ресурсы для игрока перед выходом на арену, но так игрок достаточно быстро начнет воспринимать происходящее как набор игровых условностей. Есть и более серьезная проблема: арена может быть создана для удобства игрока, но не для использования архитектуры боссом (хотя сражение должно происходить на его условиях). Большинство арен в Dark Souls 2 – плоские квадратные и круглые арены, на которых всегда достаточно места, чтобы пятиться с поднятым щитом и контратаковать после промаха неспешно преследующего нас босса. При всех возможных различиях четырех десятков боссов игры большая часть боев может проходиться одной и той же пассивной тактикой, на которую нашим врагам попросту нечем ответить.
https://drive.google.com/file/d/1ORLP8TTYJIvhqsOL9uzGLMgCFoJfe_qj/view?usp=drive_link
Заполнение арен архитектурными элементами, например колоннами, зависит от размеров противников, их механики атак и скорости. Исходя из этих параметров архитектурные элементы могут создавать лишние препятствия и сбивать игру, либо могут, наоборот, поддерживать ее ритм и давать игроку выбор тактики ведения боя. Возьмем для примера колонны. Если посмотреть на концепт-арт арены Людвига из Bloodborne в официальном артбуке по игре, то можно заметить несколько больших колонн. В игре они отсутствуют, так как они нарушали бы темп боя: в них постоянно застревал бы сам Людвиг, атакующий всей массой тела на больших расстояниях. Нам при этом нужно как можно больше места для кувырков, так как это единственный оборонительный маневр, позволяющий избежать урона.
Зато колонны помогают организовать одно из сражений в Dark Souls. В этом бою придется столкнуться сразу с двумя боссами (драконоборцем Орнштейном и гигантским палачом Смоугом). Они двигаются совершенно по-разному: один может рывком преодолеть почти всю длину арены или стрелять молниями, второй либо неспешно топает к игроку, чтобы припечатать молотом, либо несется на него как грузовик. Колонны на этой арене оказываются критически важным укрытием от молний Орнштейна, преград от нападений неповоротливого Смоуга и способом упорядочить взаимодействие с ними во времени. Возникает динамика, подобная той, что мы наблюдаем в Control: точки доминирования отсутствуют, точки преимущества носят временный характер, отказ от движения или движение по простой траектории создают зону максимального риска.