Как тогда решить проблему излишней ходульности классического (со времен Gears of War)[71] подхода и уменьшить риски излишней оптимизации поведения игрока? Для начала стоит упростить вопрос дизайна арен до наиболее примитивной схемы – обычного круга, изображающего потенциальное циркулирующее движение по самой арене. Мы будем считать идеальным сценарий, в котором игрок окажется на арене, вступит в бой, и при этом пространство арены обеспечит необходимую интенсивность процесса в большинстве вариантов расположения игрока и противников, включая обратный путь. Первая точка на этом кругу отмечает вход – та самая позиция, которая обычно оказывается точкой доминирования. Если игроку незачем двигаться внутрь круга или вдоль него и ему достаточно нахождения в этой точке, у нас возникает «проблема двери», и в таком случае мы получаем не арену, вне зависимости от того, насколько это пространство сложное или эстетически привлекательное, а статичный тир. Один из популярных способов удержания игрока в пределах арены в 2010-х – использование узких проемов на входе и необходимость воспользоваться помощью партнера для выхода с арены. Здесь прослеживается простая логика: мы не отсекаем игрока от уже пройденного пространства, но его уязвимость и долгое время прохождения через проем исключают мотивацию вернуться за пределы арены; пока напарники сражаются с врагами, они не могут позволить нам покинуть пространство. Но и такой подход не застрахован от жалоб игроков на ощущение архитектурной бутафории. Если мы не хотим грубо выдавливать игрока на арену и запирать его там, отсекая пройденные им участки, нам необходимы новые типы объектов, регулирующих движение игрока.
Такие объекты можно разделить на 4 типа: магниты (или аттракторы), занавески, генераторы (или спаунеры) и бамперы (или отталкиватели). У каждого из них своя роль в организации движения игрока, и для каждого из них есть статический, то есть выраженный в пространстве, и динамический, то есть выраженный в объекте, вариант. Рассмотрим их подробнее.
Магниты. Точки, привлекающие игрока. Обычно это ближайшие к игроку крупные укрытия, места нахождения аптечек и патронов, выход с арены. Разнообразие магнитов зависит от того, как игрок считывает пространство – от первого лица или видом сверху, – и от разнообразия остальных элементов арены. Скажем, рычаг, переключение которого изменит выкладку уровня на более удобную для игрока, – тоже магнит. Более жесткая привязка игрока к магниту происходит, если он выполняет функцию триггера для прохождения дальше: нужно простоять на какой-то платформе 40 секунд, дернуть за цепь и так далее. Интересный случай динамического магнита – наши напарники в Left 4 Dead. С одной стороны, чем ближе друг к другу находятся выжившие, тем быстрее они смогут помочь, если кого-то из них обездвижат особые зараженные. С другой – из-за того, что игра не может возродить толпу зомби или особых зараженных там, куда смотрит игрок, полезно распределяться. Любая зона, в которой игрок может перестать двигаться и успешно обороняться, – это магнит, ставший точкой доминирования.
Занавески. Преграды различной высоты. Стены, крупные архитектурные формы, большие камни, укрытия, двери – всё, что ломает линию взгляда. Их можно спутать с магнитами-укрытиями, но занавеска всегда выражена каким-то объектом или стеной, в то время как укрытие-магнит – это условная соприкасающаяся с ней область. Подобные элементы часто необходимы для оптимизации использования вычислительных мощностей, но занавески также способны исполнять драматические и информационные функции. Именно с их помощью можно спланировать западню для игрока – привлечь его магнитом, но скрыть за стенкой притаившегося врага. Также любая занавеска влияет на путь и взгляд игрока: одно и то же расстояние, которое проходит игрок, будет ощущаться им по-разному именно в зависимости от использования занавесок. Более короткий путь по прямой до башни, всегда остающейся на виду, будет ощущаться более долгим и рутинным, чем если бы вид на башню постепенно открывался нам из-за обходимой груды камней или холма, хотя объективно мы потратим больше времени на дорогу. Занавески также позволяют выстраивать стартовое расстояние столкновения, если игрок не знает, где именно за занавеской находится противник. С этим типом объектов возникает множество системных проблем, если один и тот же объект оказывается и занавеской, то есть скрывает информацию о пространстве от игрока, и магнитом-укрытием – в этом случае «проблема двери» стоит наиболее остро. Здесь многое зависит от деталей и механик игры: можно ли простреливать и разрушать занавески, насколько агрессивен противник и так далее. Динамичный вариант занавески обычно представляет собой перемещающиеся по какому-то алгоритму элементы ландшафта: летающие платформы, ящики на конвейерной ленте, медленно перемещающаяся по заданному циклу техника и так далее.