Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Мы пытаемся найти точку преимущества, занимаем ее и отбиваемся какое-то время от толпы, которая села нам на хвост, нас начинают окружать, мы уходим из сложившейся зоны риска в поисках следующей точки преимущества. Обычно это различные вертикали или места, в которые противникам приходится через что-то перелезать или подниматься по приставной лестнице. Мы выполняем такие действия намного быстрее, что превращает любые обходимые преграды в магниты, но в то же время враги реализуют численное преимущество за счет того, что они могут добраться до почти любой точки на арене альтернативными маршрутами, которые игрок не может оборонять все разом. Скажем, игрок забрался на крышу по лестнице и отбивается от преследующих врагов, но часть из них может забраться на эту же крышу еще по двум лестницам; или при обороне дома мы можем занять любой угол, но мы всегда будем окружены окнами и открыты для фланговых атак. Для лучших арен Resident Evil 4 характерно постоянное смещение точек преимущества и постепенное превращение их в зоны риска. Игрок при этом почти всегда видит перед собой надвигающуюся толпу благодаря особенностям механик и ИИ – так формируется один из ключевых образов игры.

Ближе к концу увеличение темпа и вытянутость арен приводят к тому, что у игрока со снайперской винтовкой всё же появляются точки доминирования, с которых он может вести огонь по открытым для этого противникам, а остальные враги рассредоточены либо слишком далеко друг от друга в пространствах-меандрах, либо сбиты небольшими кучками, так что необходимость маневрировать постепенно отпадает. Намного хуже ситуация в Resident Evil 5 (2009), напичканной аренами, в которых часто фигурирует близкая ко входу точка доминирования. Эпизод с обороной дома, повторяющий при поверхностном взгляде сцену из Resident Evil 4, проходится намного проще: вместо 7 окон на двух этажах и связывающей их лестницы мы обороняем дом с одним окном и одной дверью. При переходе на следующую арену мы можем зайти в остов автобуса и удерживать позицию там до конца боя. Это идеальный пример точки доминирования, разрушающей весь игровой процесс: вокруг нас поставлена куча построек со вторыми этажами, а мы сидим в сгоревшем автобусе, куда враги заходят строго по одному или парами, босс арены и вовсе не может пройти к нам и просто гуляет по арене. Эта ситуация получает новый виток, когда и наши враги переходят к огнестрельному оружию – левел-дизайн часто сводится к набору занавесок-укрытий и статичному поведению врагов, занимающих одни и те же огневые позиции, не меняя их. При этом занавески часто позволяют нам спрятаться от вражеского огня, но они не ломают линию взгляда, и мы можем устранить противников, которые в принципе не способны вступить с нами в бой. Это характерная проблема для модели «боевого котла», на реализацию которой повлияло стремление разработчиков сделать виртуальный мир как можно более бесшовным и показать как можно больше пространства без дополнительных загрузок. Чем больше размеры таких локаций, тем меньше напряжения испытывает игрок в каждом из слоев.

Такие проблемы зонирования локаций иногда решаются без применения архитектурного подхода, с помощью режиссуры и постановки сцен. Чаще всего это подразумевает автоматизацию движения и частичную потерю контроля над аватаром: в Dead Space 2 есть сцена, в которой наш герой неподвижно висит вниз головой над полом и вынужден отстреливаться от наступающих врагов; эпизод с поездом в Uncharted 2: Among Thieves (2009) представляет собой череду «боевых котлов», но постоянное движение окружения снижает ощущение коридорности. Сочетание движения элементов пространства и автоматизация (либо приостановка) движения игрока позволяют освежить ощущения от процесса, но подобные решения скорее ближе к аттракционам, чем к игровым площадкам.

Более универсальным в этом отношении оказался подход к проектированию пространства в Control (2019). Игра регулярно цитирует интерьеры различных бруталистских зданий и при этом создает убедительное рабочее пространство: если убрать из игры все боевые механики, мы окажемся не на «пустом уровне видеоигры», а в месте, где могли бы обитать люди (подробнее об этом мы говорим в главе «Монументальное искусство»). При этом основным способом взаимодействия с миром в Control остается стрельба и бой с численно превосходящим противником. Здесь игра делает два критически важных разворота от модели «боевого котла» в сторону «центрифуги движения». Во-первых, пространство Control создавалось как место работы, но наши перестрелки с противником, попытки спрятаться за бетонной клумбой или ступенями – это «сценарии использования» архитектуры, а не следование ее предписанному функционалу, о чем мы упоминали в главе «Город». Во-вторых, и архитектура игры, и поведение врагов в ней поддерживают характер и возможности движения героини. В Control мы можем мгновенными рывками преодолевать расстояние в несколько метров, левитировать, стрелять на бегу практически без потери точности и пользоваться телекинезом в качестве оружия.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное