Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Арена в однопользовательских играх прежде всего позволяет реализовать конкретный игровой сценарий, не выполнив условия которого игрок не сможет продолжать игру. Нужно победить 20 гоблинов, чтобы пройти дальше; мы перейдем на новый уровень, когда незаметно украдем бриллиант из хорошо охраняемой комнаты; дорогу к сокровищам преграждает босс. Даже если боевое пространство игры совершенно абстрактно и персонажи по нему не передвигаются, арена формирует определенный контекст: мы сражаемся в пещере, справа – наша команда, слева – команда противника. По такому принципу долгое время организовывались арены в японских ролевых играх вроде Final Fantasy. Следующий шаг – арены в жанре action/RPG, выросших из Diablo (1997), и в играх поджанра musou[67] вроде Dynasty Warriors. Их левел-дизайн крайне аскетичен и главным образом необходим для регуляции интенсивности игрового процесса, то есть плотности скопления вражеских орд или величины боссов на экране. Сами герои этих игр при этом практически не передвигаются по арене после вступления в бой – в этот момент игрок обычно занимается не пространственными решениями, а исполнением алгоритмов вроде чередования нужных атак и лечения. Но для большого числа современных игр движение стало неотъемлемой составляющей игрового процесса. Нам интересно исследовать виртуальный мир и путешествовать по нему, и если механики движения увлекательны сами по себе, это позволяет лучше регулировать темп игры. Но здесь же возникает и фундаментальная проблема.

https://drive.google.com/file/d/1gBxA1YqkC4jAKebE0yT7G4tOhfIiYBOM/view?usp=drive_link

Игроку в классических Final Fantasy некуда спрятаться во время обязательного сражения – группа его героев всегда оказывается лицом к лицу со злодеями. Обычно то же самое происходит и в Diablo: мы оказываемся заперты на арене из-за ограничений экрана, дальности наших атак и необходимости победить конкретного босса. Но в трехмерных играх с более сложной организацией пространства арена, как правило, соседствует с небоевой частью меандра, и переход от зауженного пространства к архитектурной центрифуге или полосе укрытий обычно оказывается достаточно очевидным. Игроки часто стремятся нарастить преимущество всеми возможными способами, и на уровне пространства это превращается в стремление вести бой из-за пределов арены. Проще говоря, возникает характерная для арен «проблема двери»[68]. Скажем, мы идем по коридору, который заканчивается самой обычной дверью справа. За ней нас ждет большая арена с двумя десятками зомби или медлительных стреляющих роботов и кучей укрытий. Можно представить себе прохождение этой ситуации как боевую сцену в кино: игрок выпрыгивает из-за двери, перебегает между укрытиями на другой конец арены, отстреливая зомби/роботов по пути. Но более вероятен следующий сценарий: игрок останется за дверным косяком, привлечет врагов выстрелом и будет отстреливать всех подходящих по одному на комфортном для себя расстоянии, пока враги не закончатся. Можно назвать эту ситуацию «тактикой 300 спартанцев»[69]. Почему игроки часто прибегает к ней?

Проблема заключается не в двери: можно заменить ее широким выходом, и тогда игрок просто побежит обратно до ближайшего поворота, который даст ему преимущество. На самом деле причина такого поведения в том, что для игрока границы арены выходят за пределы задуманного дизайнером пространства. Коридор, выходящий на арену, уже является ее частью, если игрок может взаимодействовать с NPC на арене, оставаясь в этом коридоре. Для игрока это уже захваченное и присвоенное им пространство, которое намного легче оборонять: в таком сценарии интенсивность противостояния для игрока будет намного меньше, чем для нападающих. Неважно, сколько их, если им приходится подходить в капкан по одному. Абстрактная дверь или ближайшее к нам укрытие оказывается позицией, в которой достигается критическое пространственное преимущество. Такие места в аренах можно называть по-разному, и они входят в группу схожих по свойствам элементов арены. Зоны на аренах, в которых игрок уменьшает интенсивность состязания и риск проигрыша, мы назовем точками преимущества; места, в которых превосходство игрока разрушает задуманный авторами сценарий игры и исключает активное взаимодействие с пространством, мы будем называть точкой доминирования.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное