Арена в однопользовательских играх прежде всего позволяет реализовать конкретный игровой сценарий, не выполнив условия которого игрок не сможет продолжать игру. Нужно победить 20 гоблинов, чтобы пройти дальше; мы перейдем на новый уровень, когда незаметно украдем бриллиант из хорошо охраняемой комнаты; дорогу к сокровищам преграждает босс. Даже если боевое пространство игры совершенно абстрактно и персонажи по нему не передвигаются, арена формирует определенный контекст: мы сражаемся в пещере, справа – наша команда, слева – команда противника. По такому принципу долгое время организовывались арены в японских ролевых играх вроде Final Fantasy. Следующий шаг – арены в жанре action/RPG, выросших из Diablo (1997), и в играх поджанра musou[67] вроде Dynasty Warriors. Их левел-дизайн крайне аскетичен и главным образом необходим для регуляции интенсивности игрового процесса, то есть плотности скопления вражеских орд или величины боссов на экране. Сами герои этих игр при этом практически не передвигаются по арене после вступления в бой – в этот момент игрок обычно занимается не пространственными решениями, а исполнением алгоритмов вроде чередования нужных атак и лечения. Но для большого числа современных игр движение стало неотъемлемой составляющей игрового процесса. Нам интересно исследовать виртуальный мир и путешествовать по нему, и если механики движения увлекательны сами по себе, это позволяет лучше регулировать темп игры. Но здесь же возникает и фундаментальная проблема.
https://drive.google.com/file/d/1gBxA1YqkC4jAKebE0yT7G4tOhfIiYBOM/view?usp=drive_link
Игроку в классических Final Fantasy некуда спрятаться во время обязательного сражения – группа его героев всегда оказывается лицом к лицу со злодеями. Обычно то же самое происходит и в Diablo: мы оказываемся заперты на арене из-за ограничений экрана, дальности наших атак и необходимости победить конкретного босса. Но в трехмерных играх с более сложной организацией пространства арена, как правило, соседствует с небоевой частью меандра, и переход от зауженного пространства к архитектурной центрифуге или полосе укрытий обычно оказывается достаточно очевидным. Игроки часто стремятся нарастить преимущество всеми возможными способами, и на уровне пространства это превращается в стремление вести бой из-за пределов арены. Проще говоря, возникает характерная для арен «проблема двери»[68]. Скажем, мы идем по коридору, который заканчивается самой обычной дверью справа. За ней нас ждет большая арена с двумя десятками зомби или медлительных стреляющих роботов и кучей укрытий. Можно представить себе прохождение этой ситуации как боевую сцену в кино: игрок выпрыгивает из-за двери, перебегает между укрытиями на другой конец арены, отстреливая зомби/роботов по пути. Но более вероятен следующий сценарий: игрок останется за дверным косяком, привлечет врагов выстрелом и будет отстреливать всех подходящих по одному на комфортном для себя расстоянии, пока враги не закончатся. Можно назвать эту ситуацию «тактикой 300 спартанцев»[69]. Почему игроки часто прибегает к ней?
Проблема заключается не в двери: можно заменить ее широким выходом, и тогда игрок просто побежит обратно до ближайшего поворота, который даст ему преимущество. На самом деле причина такого поведения в том, что для игрока границы арены выходят за пределы задуманного дизайнером пространства. Коридор, выходящий на арену, уже является ее частью, если игрок может взаимодействовать с NPC на арене, оставаясь в этом коридоре. Для игрока это уже захваченное и присвоенное им пространство, которое намного легче оборонять: в таком сценарии интенсивность противостояния для игрока будет намного меньше, чем для нападающих. Неважно, сколько их, если им приходится подходить в капкан по одному. Абстрактная дверь или ближайшее к нам укрытие оказывается позицией, в которой достигается критическое пространственное преимущество. Такие места в аренах можно называть по-разному, и они входят в группу схожих по свойствам элементов арены. Зоны на аренах, в которых игрок уменьшает интенсивность состязания и риск проигрыша, мы назовем точками преимущества; места, в которых превосходство игрока разрушает задуманный авторами сценарий игры и исключает активное взаимодействие с пространством, мы будем называть точкой доминирования.