Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

А вот арены из видеоигр в своих функциях почти всегда совпадают с аренами реальными. Видеоигровые арены наследуют римскому Колизею, стадионам, детским площадкам и полям для разного рода боевых реконструкций. Что объединяет все эти пространства? Движение человека на арене обычно подчиняется особому своду правил: Вергилий в «Энеиде» описывает движения всадников на Троянских играх как «повествующие о лабиринте», танцы на сцене составляются из элементов и движений, которые нужно правильно выполнять, свои правила есть как на арене цирка, так и на боксерском ринге. С одной стороны, арены не похожи ни на один другой вид пространства – мы всегда подразумеваем, что на арене есть место состязанию, невозможному за ее пределами. С другой стороны, арена продолжает ряд пространств, подчиняющих нас своим законам. В видеоиграх арены ближе всего к меандрам, о которых мы говорили в прошлой главе. Как меандр задает непрямой путь к месту назначения, так и правила на арене подразумевают некое неудобство, для преодоления которого необходимо проявить навык. Футбол был бы проще, если бы мяч можно было просто завезти в ворота на автомобиле; на доске с колесами проще ездить без трюков; боксерский матч легче выигрывался бы с оружием в руках. Эта закономерность работает даже в случае детских площадок: чтобы осмотреть окружение с новой высоты и потом скатиться с горки, на эту высоту еще нужно забраться. Но если меандр регулирует скорость и время нашего движения, то правила и устройство арен обычно задают характер движения.

https://drive.google.com/file/d/1COZzVXswzye2eP1VxBfcytCwIfXk7SVK/view?usp=drive_link

Любую арену можно отнести к одному из двух типов. На одних происходит проверка на соответствие некоему идеальному образу движения, как в фигурном катании; такие арены невозможны без судейской фигуры. На других происходит состязание между людьми – все против всех, один на одного, стенка на стенку. Видеоигры при этом не только смешивают эти типы арен, но и превращают их в социальное пространство. Неважно, что в Counter-Strike или Halo игроки сражаются друг с другом, применяя огнестрельное оружие: никто на самом деле не умирает, бластеры и винтовки в видеоиграх не опаснее реальных снежков. То, что вызывало бы у нас раздражение в реальном мире, на игровой арене становится источником веселья – мы не хотим расталкивать людей у полок или на кассе в магазинах, стараемся не взаимодействовать с людьми выше или ниже на эскалаторе, стремимся избавиться от социального трения и уж точно не хотим, чтобы без нашего согласия в нас летели снежки. То, что плохо для остальной архитектуры, полезно для арен – нам интересно именно это трение, безопасный пространственный конфликт с другими людьми. Значит, лучше всего для нас те арены, которые органично подводят нас к конфликту с другими участниками состязания. Не очень интересно сражаться на гигантской ровной плоскости; стадионы строятся из расчета того, насколько далеко летит мяч или другой спортивный снаряд, как быстро с ним может перемещаться человек и насколько плотно его должны окружать противники. Разделение команды из 11 человек в футболе на нападающих, полузащитников, защитников и вратаря не имело бы смысла, если бы вся игра проводилась на дохё – площадке для сумо. В свою очередь, смотреть на поединок сумоистов на футбольном поле было бы не так зрелищно.

Всё это приводит нас к нескольким заключениям, выделяющим арены как особый тип пространства. Прежде всего, арена – это пространство хореографии, так как для победы нужно двигаться не быстрее, но эффективнее, чем это делают соперники. Арену также можно считать архитектурной машиной интенсивности: в одной ее части игровой процесс может быть намного плотнее, чем в другой; столкновение в узком коридоре повышает цену ошибки относительно перестрелки в чистом поле. Наконец, для видеоигр арены представляют собой достаточно сложную дилемму, так как именно на их примере разделение между левел-дизайном и архитектурой становится наиболее очевидным. Несколько лишних штрихов вроде одинаковых укрытий способны разрушить ощущение, что наши герои находятся в мире истории, а не среди декораций видеоигрового уровня – подобия детской площадки или спортивного стадиона. Особое значение для арены также приобретает управление желанием и мотивацией игрока к движению: там, где нас не увлекает движение, нас перестает увлекать и остальное происходящее вокруг.

<p>Часть I</p><p>Однопользовательские арены</p><p>«Проблема двери» и точка преимущества</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное