Разницу между этими двумя типами точек можно проследить на некоторых «одноэкранных» играх из первой главы. Space Invaders и Robotron 2084 начинаются и заканчиваются на аренах, и в этих играх нет позиций, в которых мы можем перестать двигаться, – некуда отступать… Если мы не будем двигаться в Space Invaders, то не сможем уничтожить всех наступающих противников; попытка «отстреляться на месте» в Robotron закончится быстрым поражением из-за плотности огня противников. Необходимость двигаться в этих играх означает, что в их пространстве отсутствуют точки доминирования. Но это не значит, что в них нельзя получить преимущество – в Space Invaders есть укрытия. Ситуация с Robotron немного сложнее: в ней выгодно перемещаться вдоль стен, так как это сужает угол вражеской атаки, – так игрок выходит из окружения в центре экрана; в то же время углы квадратной арены менее эффективны, так как при типичной для игры концентрации противников и при угле атаки в 90 градусов плотность атак становится слишком большой, в то время как прицеливаться во врагов в противоположном углу становится слишком сложно. Это объясняет, почему примитивная архитектура Robotron всегда побуждает игроков двигаться по сложным или даже хаотичным траекториям. Отрезки, в которых можно реализовать преимущество, слишком небольшие относительно количества противников, и они заканчиваются точками, в которых преимущество оборачивается повышенным риском, – назовем такие места зонами риска.
Чем больше у игроков инструментов и чем сложнее пространство, тем труднее определить, где в действительности на арене располагаются точки этих трех типов. Вход на арену для большинства игроков оказывается наиболее очевидной точкой доминирования, но не единственной. Такой точкой может быть любая возвышенность, влияющая на видимость игрока и противников: намного легче отстреливаться, когда игрок подставляет только голову, а враги хорошо видны даже за своими укрытиями. Этим опасно чрезмерное следование популярной модели зонирования арен слоями «безопасная зона игрока – фронт игрока с укрытиями – зона смерти – фронт противника – безопасная зона противника» – назовем эту схему «боевым котлом»[70]. Даже если пустить по краю арены дорожку для обхода по флангу, такая схема всё равно становится предсказуемой после пары часов игры, негативно влияет на архитектурное наполнение из-за необходимости следовать игровой формуле и никак не исключает наличие точки доминирования в безопасной зоне игрока или даже на его фронте. Такую организацию арен часто можно встретить в играх серий Uncharted, Mass Effect и Gears of War, в каждой из которых эта формула применяется с переменным успехом. Обычно в такой модели арена проектируется таким образом, чтобы вместить все возможные стили игры, начиная с минимальной триады «бить напролом – занять снайперскую позицию – тихо обойти по флангу», но тогда одновременно возникает и проблема полного подчинения пространства одному или паре наиболее эффективных инструментов игрока, и угроза свести все возможные сценарии к одному стилю игры и, следовательно, однообразию игрового процесса в принципе.
Одно из очевидных решений – запускать игрока на пустую арену и нападать на него исподтишка, когда он дойдет до центра, – также рискует оказаться для игрока формальной условностью при постоянном использовании. Западня может сработать один-два раза, но затем просто превратится в шаблон, в котором может возникнуть негативный опыт игры. В ситуации западни игрок оказывается в зоне риска и вынужден искать точки преимущества в пространстве, которое он еще даже не успел разглядеть, – проигрыш при таких условиях может показаться несправедливым, особенно если «бой на равных» не представляет для игрока особой сложности. В такую ситуацию попала Hotline Miami 2 (2015), оказавшаяся спорным сиквелом популярной игры. Одной из ее проблем стало преобладание в левел-дизайне зон риска: в игре с очень высокой ценой ошибки из-за разрастания масштабов уровней постоянно возникали ситуации, когда между игроком и врагами за пределами экрана не было никаких укрытий, что не мешало им замечать аватар игрока раньше, чем он видел врагов. Если причиной проигрыша в первой части обычно становился недостаток ловкости или умений игрока, то в сиквеле к нему добавился дефицит информации, который если и можно было восполнить, то только останавливаясь на каждом шагу и высматривая окружение движением камеры.