Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Разницу между этими двумя типами точек можно проследить на некоторых «одноэкранных» играх из первой главы. Space Invaders и Robotron 2084 начинаются и заканчиваются на аренах, и в этих играх нет позиций, в которых мы можем перестать двигаться, – некуда отступать… Если мы не будем двигаться в Space Invaders, то не сможем уничтожить всех наступающих противников; попытка «отстреляться на месте» в Robotron закончится быстрым поражением из-за плотности огня противников. Необходимость двигаться в этих играх означает, что в их пространстве отсутствуют точки доминирования. Но это не значит, что в них нельзя получить преимущество – в Space Invaders есть укрытия. Ситуация с Robotron немного сложнее: в ней выгодно перемещаться вдоль стен, так как это сужает угол вражеской атаки, – так игрок выходит из окружения в центре экрана; в то же время углы квадратной арены менее эффективны, так как при типичной для игры концентрации противников и при угле атаки в 90 градусов плотность атак становится слишком большой, в то время как прицеливаться во врагов в противоположном углу становится слишком сложно. Это объясняет, почему примитивная архитектура Robotron всегда побуждает игроков двигаться по сложным или даже хаотичным траекториям. Отрезки, в которых можно реализовать преимущество, слишком небольшие относительно количества противников, и они заканчиваются точками, в которых преимущество оборачивается повышенным риском, – назовем такие места зонами риска.

Чем больше у игроков инструментов и чем сложнее пространство, тем труднее определить, где в действительности на арене располагаются точки этих трех типов. Вход на арену для большинства игроков оказывается наиболее очевидной точкой доминирования, но не единственной. Такой точкой может быть любая возвышенность, влияющая на видимость игрока и противников: намного легче отстреливаться, когда игрок подставляет только голову, а враги хорошо видны даже за своими укрытиями. Этим опасно чрезмерное следование популярной модели зонирования арен слоями «безопасная зона игрока – фронт игрока с укрытиями – зона смерти – фронт противника – безопасная зона противника» – назовем эту схему «боевым котлом»[70]. Даже если пустить по краю арены дорожку для обхода по флангу, такая схема всё равно становится предсказуемой после пары часов игры, негативно влияет на архитектурное наполнение из-за необходимости следовать игровой формуле и никак не исключает наличие точки доминирования в безопасной зоне игрока или даже на его фронте. Такую организацию арен часто можно встретить в играх серий Uncharted, Mass Effect и Gears of War, в каждой из которых эта формула применяется с переменным успехом. Обычно в такой модели арена проектируется таким образом, чтобы вместить все возможные стили игры, начиная с минимальной триады «бить напролом – занять снайперскую позицию – тихо обойти по флангу», но тогда одновременно возникает и проблема полного подчинения пространства одному или паре наиболее эффективных инструментов игрока, и угроза свести все возможные сценарии к одному стилю игры и, следовательно, однообразию игрового процесса в принципе.

Одно из очевидных решений – запускать игрока на пустую арену и нападать на него исподтишка, когда он дойдет до центра, – также рискует оказаться для игрока формальной условностью при постоянном использовании. Западня может сработать один-два раза, но затем просто превратится в шаблон, в котором может возникнуть негативный опыт игры. В ситуации западни игрок оказывается в зоне риска и вынужден искать точки преимущества в пространстве, которое он еще даже не успел разглядеть, – проигрыш при таких условиях может показаться несправедливым, особенно если «бой на равных» не представляет для игрока особой сложности. В такую ситуацию попала Hotline Miami 2 (2015), оказавшаяся спорным сиквелом популярной игры. Одной из ее проблем стало преобладание в левел-дизайне зон риска: в игре с очень высокой ценой ошибки из-за разрастания масштабов уровней постоянно возникали ситуации, когда между игроком и врагами за пределами экрана не было никаких укрытий, что не мешало им замечать аватар игрока раньше, чем он видел врагов. Если причиной проигрыша в первой части обычно становился недостаток ловкости или умений игрока, то в сиквеле к нему добавился дефицит информации, который если и можно было восполнить, то только останавливаясь на каждом шагу и высматривая окружение движением камеры.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное