В видеоиграх ризоматичность чаще проявляется как доступный функционал, чем как характеристика пространства. Но при этом ее ключевой особенностью становится смешение элементов всех остальных способов организации пространств и возможность мгновенно перемещаться между ними в разных контекстах. Так делают в Pokemon и The Elder Scrolls, причем в последней со временем подобная система полностью перешла в чистую формальность интерфейса: если в Morrowind были гавани силт-страйдеров, между которыми можно путешествовать за деньги, то Skyrim уже позволяет телепортироваться к любому посещенному и отмеченному месту на карте из меню. Промежуточный вариант можно обнаружить в Dragon’s Dogma: Dark Arisen, где герой может найти небольшое количество порт-кристаллов, установить их в нужных местах и позже мгновенно перемещаться между ними с помощью волшебных путевых камней. Как и в случае с лабиринтами, необычные примеры ризом можно найти в еще относительно ранних поколениях видеоигр. Для перемещения между помещениями различных MUD-игр[64] использовались координаты комнаты, которые нужно было вводить вручную. Подобный метод перемещения сохранился и в гораздо более поздних виртуальных мирах ActiveWorlds (1995) и Second Life (2003) – там система телепортации по координатам позволяла попасть в места, не связанные с основным пространством. К ним нельзя прийти пешком, что делает их полностью виртуальными и нередко придает им сакральное значение в мире игры. Перемещение между областями может происходить и не по нашей инициативе: в Bloodborne поражение от похитителей тел принудительно переносит игрока в новую область, в серии Silent Hill двери могут выводить игрока на другой этаж или нам придется прыгать в кажущуюся бездонной дыру.
Одно из ключевых свойств ризом как структур без явных точек входа и выхода заключается в гибкости количества знаний о мире, доступных игроку, и свободе играть «по-своему», характерной для модели «мир-ткань». И в Morrowind, и в The Legend of Zelda: Breath of the Wild вы можете сразу направиться к финалу или же начать исследовать окружающий мир, наполненный различными пространствами: городами, руинами, меандрами и лабиринтами. Необязательно следовать критическому пути главного квеста, который может и вовсе служить формальным поводом для ввода героя в историю. Гибкость таких миров прослеживается по разнице во времени между спидранами и полноценными ролевыми отыгрышами: Skyrim «пробегается» примерно за полтора часа, в то время как среднее прохождение занимает порядка ста часов. Многие вообще игнорируют основную цепочку квестов и на несколько тысяч часов погружаются в виртуальный мир с какими-то своими целями, иногда и вовсе без них. Это же справедливо и для популярных игр вроде серии Yakuza или Grand Theft Auto V – помимо основной игровой формулы, они предлагают большое количество мини-игр и спортивных состязаний, а значит, и специально спроектированных для них пространств вроде теннисного корта, игровых столов или площадок для гольфа. Отличие между лабиринтом и ризомой подчеркивает назначение карты: в лабиринте карта используется, чтобы не заблудиться, в то время как в ризоме она используется преимущественно для определения следующей цели путешествия.