Но обычно игрок не бессилен против внешних условий. Он может попытаться привести природные силы к состоянию баланса, в котором возможно поддерживать жизнь. Это путь вернакулярной архитектуры, то есть «архитектуры без архитектора», возводимой вне академических установок и традиций. Сооружения в такой архитектуре создаются из доступных на местности материалов и ресурсов и не являются типовыми. Так, различаются деревни и города: город противостоит влиянию среды или стремится ее подчинить в своих пределах; вода может набираться из хранилища на необитаемой окраине, в то время как дождь – нежелательное проявление стихии – уводится с крыш и дорог ливневками. Во многих деревнях доиндустриальных эпох эта динамика проявляется совсем иначе: водоем становится центром притяжения жителей, вода собирается как самими жителями, так и с помощью различных устройств и сооружений во время дождя. Для видеоигр это особенно интересный пример: вернакулярная архитектура наиболее явно демонстрирует, как расхожий шаблон «у здания всегда есть четкая функция», описанный нами в главе «Город», реализуется в наиболее близкой к чистому функционалу архитектуре. Здесь мы всё равно имеем дело не с некоей заданной кем-то функцией, а со стремлением человека организовать свою жизнь вокруг доступных ресурсов и следующих из этого культурных практик. Если вокруг есть только снег – значит, будем строить иглу из снега, если льет сильный, но редкий дождь – строим гигантский ступенчатый колодец[61].
Альтернативой такой «вернакулярной оседлости» выступает кочевая инструментализация природы. Это случай Breath of the Wild: мы не обустраиваем дом, но у нас с собой есть вертел для жарки мяса на огне, и мы легко можем переодеться, чтобы защититься от холода. Именно в этом аспекте Breath of the Wild – полная противоположность играм о выживании в открытом мире. Ее героя сдерживает не голод, а способность тела преодолевать влияние среды. Но и ее тоже можно использовать в своих целях. Например, поверхность Горы Смерти настолько горячая, что брошенные на нее фрукты запекаются сами – с их помощью можно восполнять здоровье.
В совокупности оба этих подхода можно объединить в один: назовем его «вернакулярной инфраструктурой». Его суть состоит в том, что наша «идеальная» игра содержит в себе точки или регионы, визуально различимые для игрока и недоступные ему по какой-либо причине: слишком сильные противники, слишком неблагоприятные условия среды, слишком мало ресурсов для преодоления порога на пути к последней локации. Обобщенная задача игрока, ведомого интересом к удаленным областям, заключается в устранении дефицитов и планировании своего пути к точкам интереса. В одной игре это может быть строительство убежищ, в другой – развитие собственных инструментов для выживания.
Типология миров
При общей схожести игр в открытом мире относительно способов привлечения и взаимодействия с игроком их всё же можно разбить на несколько типов – мы предлагаем три: Парк, Ткань и Среда. Архитектура в каждом из них играет свою особую роль, и таким же особенным образом проходит взаимодействие между игроком и окружающим его миром. Каждый тип содержит определенные допущения: в какой-то игре мир может минимально соответствовать модели парка, мир другой – быть ее наиболее полным воплощением.
https://drive.google.com/file/d/12iIl7k1jLfvgLWS60MAQ9xnfSERSItGu/view
Мир-парк. О левел-дизайне таких игр чаще всего пишут с оглядкой на терминологию, используемую при проектировании «Диснейленда». Мир-парк не оказывает сопротивления игроку сам по себе и привлекает его различными лэндмарками – диснеевскими «сосисками»[62], как их называл сам Уолт Дисней. В видеоиграх это миры Just Cause, The Witcher 3, Ghost of Tsushima, The Elder Scrolls: Skyrim, God of War (2018), большинства японских RPG и игр компании Ubisoft вроде Assassin’s Creed Odyssey и Valhalla, а также Far Cry 3–6. Характер игры определяется интерфейсом через механики прогрессии: чтобы пройти игру, нужно пройти цепочку квестов, они разделяются по типам активности и видны на карте. Игрок практически всегда знает, куда ему нужно идти и зачем, но, если отключить интерфейс, затруднения могут вызвать даже поиски базовых функций. Сам мир может быть вторичен по отношению к игроку и его активностям – его можно свести к карте с иконками. Такие игры используют природные объекты в качестве эстетически наполненных декораций: реки и горы должны быть красивыми и удачно смотреться со стороны либо быть частью рассказываемой истории. Характеризуются простыми стратегиями движения и повышенным удобством для игрока. Рельеф и архитектура в таких мирах обычно несут на себе эстетическую и нарративную нагрузку.