Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Но обычно игрок не бессилен против внешних условий. Он может попытаться привести природные силы к состоянию баланса, в котором возможно поддерживать жизнь. Это путь вернакулярной архитектуры, то есть «архитектуры без архитектора», возводимой вне академических установок и традиций. Сооружения в такой архитектуре создаются из доступных на местности материалов и ресурсов и не являются типовыми. Так, различаются деревни и города: город противостоит влиянию среды или стремится ее подчинить в своих пределах; вода может набираться из хранилища на необитаемой окраине, в то время как дождь – нежелательное проявление стихии – уводится с крыш и дорог ливневками. Во многих деревнях доиндустриальных эпох эта динамика проявляется совсем иначе: водоем становится центром притяжения жителей, вода собирается как самими жителями, так и с помощью различных устройств и сооружений во время дождя. Для видеоигр это особенно интересный пример: вернакулярная архитектура наиболее явно демонстрирует, как расхожий шаблон «у здания всегда есть четкая функция», описанный нами в главе «Город», реализуется в наиболее близкой к чистому функционалу архитектуре. Здесь мы всё равно имеем дело не с некоей заданной кем-то функцией, а со стремлением человека организовать свою жизнь вокруг доступных ресурсов и следующих из этого культурных практик. Если вокруг есть только снег – значит, будем строить иглу из снега, если льет сильный, но редкий дождь – строим гигантский ступенчатый колодец[61].

Альтернативой такой «вернакулярной оседлости» выступает кочевая инструментализация природы. Это случай Breath of the Wild: мы не обустраиваем дом, но у нас с собой есть вертел для жарки мяса на огне, и мы легко можем переодеться, чтобы защититься от холода. Именно в этом аспекте Breath of the Wild – полная противоположность играм о выживании в открытом мире. Ее героя сдерживает не голод, а способность тела преодолевать влияние среды. Но и ее тоже можно использовать в своих целях. Например, поверхность Горы Смерти настолько горячая, что брошенные на нее фрукты запекаются сами – с их помощью можно восполнять здоровье.

В совокупности оба этих подхода можно объединить в один: назовем его «вернакулярной инфраструктурой». Его суть состоит в том, что наша «идеальная» игра содержит в себе точки или регионы, визуально различимые для игрока и недоступные ему по какой-либо причине: слишком сильные противники, слишком неблагоприятные условия среды, слишком мало ресурсов для преодоления порога на пути к последней локации. Обобщенная задача игрока, ведомого интересом к удаленным областям, заключается в устранении дефицитов и планировании своего пути к точкам интереса. В одной игре это может быть строительство убежищ, в другой – развитие собственных инструментов для выживания.

<p>Типология миров</p>

При общей схожести игр в открытом мире относительно способов привлечения и взаимодействия с игроком их всё же можно разбить на несколько типов – мы предлагаем три: Парк, Ткань и Среда. Архитектура в каждом из них играет свою особую роль, и таким же особенным образом проходит взаимодействие между игроком и окружающим его миром. Каждый тип содержит определенные допущения: в какой-то игре мир может минимально соответствовать модели парка, мир другой – быть ее наиболее полным воплощением.

https://drive.google.com/file/d/12iIl7k1jLfvgLWS60MAQ9xnfSERSItGu/view

Мир-парк. О левел-дизайне таких игр чаще всего пишут с оглядкой на терминологию, используемую при проектировании «Диснейленда». Мир-парк не оказывает сопротивления игроку сам по себе и привлекает его различными лэндмарками – диснеевскими «сосисками»[62], как их называл сам Уолт Дисней. В видеоиграх это миры Just Cause, The Witcher 3, Ghost of Tsushima, The Elder Scrolls: Skyrim, God of War (2018), большинства японских RPG и игр компании Ubisoft вроде Assassin’s Creed Odyssey и Valhalla, а также Far Cry 3–6. Характер игры определяется интерфейсом через механики прогрессии: чтобы пройти игру, нужно пройти цепочку квестов, они разделяются по типам активности и видны на карте. Игрок практически всегда знает, куда ему нужно идти и зачем, но, если отключить интерфейс, затруднения могут вызвать даже поиски базовых функций. Сам мир может быть вторичен по отношению к игроку и его активностям – его можно свести к карте с иконками. Такие игры используют природные объекты в качестве эстетически наполненных декораций: реки и горы должны быть красивыми и удачно смотреться со стороны либо быть частью рассказываемой истории. Характеризуются простыми стратегиями движения и повышенным удобством для игрока. Рельеф и архитектура в таких мирах обычно несут на себе эстетическую и нарративную нагрузку.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное