Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Мир-ткань. Такой мир может не оказывать постоянного пассивного воздействия на аватар условиями вроде жара или холода, но для перемещения по нему необходимо пользоваться инструментами или ресурсами. Мир-ткань позволяет воспользоваться собственными элементами в качестве ресурсов: мы можем построить что угодно в Minecraft, добываемые материалы в No Man’s Sky используются для усовершенствования инструментов и строительства, физическая и химическая модели Breath of the Wild применяются в крафтинге и для более сложного движения по миру. Игры этого типа чаще всего представляют мир как гигантскую игрушку-головоломку, в которой сочетание наших способностей и окружающих ресурсов создает интересные ситуации, – в минимальном варианте это игры в духе ранних The Legend of Zelda. Более сложную модель мира-ткани можно увидеть в Breath of the Wild и Outer Wilds, использующих более системный подход. Архитектура в таком мире обычно представляет собой некие неизменяемые конструкции, имеющие уникальный функционал для игрока – например, NPC-учителя, защищенные от случайных взаимодействий с миром.

Мир-среда. Наиболее агрессивный по отношению к игрокам тип мира. В таких играх само перемещение по локациям может быть нетривиальной задачей: кроме населяющих мир противников сопротивление оказывает сама среда. Это может быть случай Dragon’s Dogma: Dark Arisen, которая заимствует статусные эффекты из более традиционных RPG, но делает это более системно в случае воды и добавляет специфические условия к ночному времени. В самой простой реализации это игры о выживании и менеджменте телесных параметров вроде голода и температуры тела вроде The Long Dark. Среди подобных игр выделяется Death Stranding за счет превращения всего рельефа в полосу препятствий: можно запнуться на кочке или упасть под силой течения, не удержать баланс во время спуска с горы. Она же отличается возможностью коллективного строительства транспортной инфраструктуры и агрессивными реакциями среды на присутствие нашего аватара. Архитектура в таких играх выступает в роли убежищ для игрока или NPC и может принадлежать вернакулярному типу.

Несмотря на то что квестовые системы имеют критическое значение для «парков», так как без их включения в таких моделях практически не остается способов вести повествование, квестовая структура в целом достаточно универсальна. Обычно в случае «тканей» и «сред» она организует игровой процесс или придает ему контекст – например, так можно оформить постепенное обучение игрока или объединить все его действия единой миссией (спасти королевство, выбраться из ледяной пустыни и так далее). При этом важно учитывать, что детализированная квестовая система, подразумевающая преодоление игроком больших пространств, скажем, в мире-среде чревата конфликтом: либо для игрока повышается цена ошибки и провал ближе к концу квеста из-за недостаточной подготовки станет источником дискомфорта из-за необходимости проходить по уже изученной сюжетной линии второй раз, либо решение дать игроку возможность быстрого перемещения устраняет само сопротивление среды. Но есть еще один способ организации пространства, который позволяет отойти от квестовой парадигмы и смешать различные элементы этих моделей.

<p>Часть IV</p><p>Ризома</p><p>Цели и знания</p>

К категориям меандра и лабиринта итальянский теоретик Умберто Эко добавил концепцию ризомы, заимствованную из работы Жиля Делёза и Феликса Гваттари «Капитализм и шизофрения». От лабиринта ризома отличается соединением каждой ячейки со всеми остальными – так после Делёза в философии представлялся интернет и любая подобная ему структура данных без явных точек входа и выхода[63]. Простейший пример ризомы можно найти в любой школьной библиотеке: языковой словарь можно открыть на любой странице и посмотреть перевод любого слова – на этом его функция будет выполнена, и для этого нам не пришлось читать книгу с первой страницы. Нам не нужно «проходить» весь текст или читать все статьи на сайте, и словарь не ставит нас в положение исключающего выбора, как это делает лабиринт. И если лабиринт предлагает нам кратковременную потерю и принуждает к решению, то ризома предлагает нам находки без потерь – в игре вы можете «случайно наткнуться» на ценный предмет или необязательную ситуацию. В отношении реального мира ризомой можно представить сеть аэропортов, между которыми курсируют самолеты. Вы не выбираете направление рейса так, словно, улетев в Испанию, вы навсегда откажетесь от Франции. Вы лишь выбираете наиболее удобный и эффективный способ добраться до места, куда вряд ли дойдете пешком по прямой.

https://drive.google.com/file/d/1QCwPb1TNuiozHvYdNtnUGBOyaUgfksay/view?usp=drive_link

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное