Мир-ткань. Такой мир может не оказывать постоянного пассивного воздействия на аватар условиями вроде жара или холода, но для перемещения по нему необходимо пользоваться инструментами или ресурсами. Мир-ткань позволяет воспользоваться собственными элементами в качестве ресурсов: мы можем построить что угодно в Minecraft, добываемые материалы в No Man’s Sky используются для усовершенствования инструментов и строительства, физическая и химическая модели Breath of the Wild применяются в крафтинге и для более сложного движения по миру. Игры этого типа чаще всего представляют мир как гигантскую игрушку-головоломку, в которой сочетание наших способностей и окружающих ресурсов создает интересные ситуации, – в минимальном варианте это игры в духе ранних The Legend of Zelda. Более сложную модель мира-ткани можно увидеть в Breath of the Wild и Outer Wilds, использующих более системный подход. Архитектура в таком мире обычно представляет собой некие неизменяемые конструкции, имеющие уникальный функционал для игрока – например, NPC-учителя, защищенные от случайных взаимодействий с миром.
Мир-среда. Наиболее агрессивный по отношению к игрокам тип мира. В таких играх само перемещение по локациям может быть нетривиальной задачей: кроме населяющих мир противников сопротивление оказывает сама среда. Это может быть случай Dragon’s Dogma: Dark Arisen, которая заимствует статусные эффекты из более традиционных RPG, но делает это более системно в случае воды и добавляет специфические условия к ночному времени. В самой простой реализации это игры о выживании и менеджменте телесных параметров вроде голода и температуры тела вроде The Long Dark. Среди подобных игр выделяется Death Stranding за счет превращения всего рельефа в полосу препятствий: можно запнуться на кочке или упасть под силой течения, не удержать баланс во время спуска с горы. Она же отличается возможностью коллективного строительства транспортной инфраструктуры и агрессивными реакциями среды на присутствие нашего аватара. Архитектура в таких играх выступает в роли убежищ для игрока или NPC и может принадлежать вернакулярному типу.
Несмотря на то что квестовые системы имеют критическое значение для «парков», так как без их включения в таких моделях практически не остается способов вести повествование, квестовая структура в целом достаточно универсальна. Обычно в случае «тканей» и «сред» она организует игровой процесс или придает ему контекст – например, так можно оформить постепенное обучение игрока или объединить все его действия единой миссией (спасти королевство, выбраться из ледяной пустыни и так далее). При этом важно учитывать, что детализированная квестовая система, подразумевающая преодоление игроком больших пространств, скажем, в мире-среде чревата конфликтом: либо для игрока повышается цена ошибки и провал ближе к концу квеста из-за недостаточной подготовки станет источником дискомфорта из-за необходимости проходить по уже изученной сюжетной линии второй раз, либо решение дать игроку возможность быстрого перемещения устраняет само сопротивление среды. Но есть еще один способ организации пространства, который позволяет отойти от квестовой парадигмы и смешать различные элементы этих моделей.
Часть IV
Ризома
Цели и знания
К категориям меандра и лабиринта итальянский теоретик Умберто Эко добавил концепцию ризомы, заимствованную из работы Жиля Делёза и Феликса Гваттари «Капитализм и шизофрения». От лабиринта ризома отличается соединением каждой ячейки со всеми остальными – так после Делёза в философии представлялся интернет и любая подобная ему структура данных без явных точек входа и выхода[63]. Простейший пример ризомы можно найти в любой школьной библиотеке: языковой словарь можно открыть на любой странице и посмотреть перевод любого слова – на этом его функция будет выполнена, и для этого нам не пришлось читать книгу с первой страницы. Нам не нужно «проходить» весь текст или читать все статьи на сайте, и словарь не ставит нас в положение исключающего выбора, как это делает лабиринт. И если лабиринт предлагает нам кратковременную потерю и принуждает к решению, то ризома предлагает нам находки без потерь – в игре вы можете «случайно наткнуться» на ценный предмет или необязательную ситуацию. В отношении реального мира ризомой можно представить сеть аэропортов, между которыми курсируют самолеты. Вы не выбираете направление рейса так, словно, улетев в Испанию, вы навсегда откажетесь от Франции. Вы лишь выбираете наиболее удобный и эффективный способ добраться до места, куда вряд ли дойдете пешком по прямой.
https://drive.google.com/file/d/1QCwPb1TNuiozHvYdNtnUGBOyaUgfksay/view?usp=drive_link