Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Прежде всего, со стороны левел-дизайна возможность исследования обеспечивает планирование границ областей. Представьте ризоматическое пространство как конструкцию из герметичных сосудов, соединенных трубками: в каждом сосуде существует своя небольшая экосистема, через трубки игрок перемещается между ними. Вернемся к Dark Souls: после освещаемого сквозь серые тучи Уезда Нежити игрок через небольшое строение спускается в Сад Темных Корней. В ночном небе над Садом ярко светит луна, слышны звуки ночных насекомых. Переход между этими двумя локациями составляет всего около минуты, и время в них навсегда застыло именно на отметках «пасмурный день» и «ясная ночь». Эти локации имеют только один закрытый переход между собой, и с учетом наличия в нем костра и кузнеца, затормаживающих игрока, можно домыслить течение времени, проведенного здесь. Даже если игрок попробует срезать путь и, скажем, спрыгнуть в Сад с моста, игра просто убьет его и вернет на место. Таким образом, вопрос границ для ризом выходит на первый план, потому что теперь нельзя обойтись раскрашиванием и оформлением стен, как это делается в Left 4 Dead, и нам недостаточно регулировать размеры и доступность помещений лабиринтов. Для каждой секции ризом должны быть применены свои, следующие логике пространства и действующие в рамках игровых правил барьеры. В одной локации это может быть море лавы, где-то используются традиционные для лабиринтов стены пещер, другие локации могут располагаться слишком высоко, чтобы падение с них можно было пережить. Для большей органичности эти барьеры выставляются не только по периметру локаций, но и внутри них самих, организовывая движение игрока и вписываясь в архитектуру местности. В серии Souls, например, вам не раз придется продвигаться вперед по высотным конструкциям или перебегать между безопасными участками местности, огибая такие барьеры. Не менее важной для серии оказывается и концепция «призрачных стен», позволяющих представить мир глубже и шире, чем он есть на самом деле. Это достаточно рискованный ход, особенно в том масштабе, в котором он был реализован в первой Dark Souls, спрятавшей локацию больших размеров за двумя призрачными стенами в одном из крупнейших регионов игры. Не каждый игрок попробует ударить случайный участок окружения, подозревая, что он исчезнет и откроет проход, особенно если это нужно сделать два раза подряд. Также в выстраивании барьеров играм FromSoftware помогает вертикальная ориентация пространств: если долго подниматься к замку на горе, любое падение в какую-нибудь дыру покажется смертельным, даже если она фактически никуда не ведет, а сама игра не дает нам упасть до конца и перезапускает мир практически мгновенно после того, как мы свалимся.

Управление границами и их проницаемостью позволяет реализовать нахождение секретов и различных предметов, интересующих игрока. Здесь необходимо провести различие между поиском в ризоме и в лабиринте. Поиск в лабиринтах продиктован необходимостью: «Эта дверь закрыта, чтобы пройти дальше, нужно найти ключ». Подобная преграда может быть и в ризоме, но закрытая дверь в лабиринте уже дает нам понимание, что где-то лежит ключ, – и наоборот, нахождение ключа сообщает нам, что где-то есть запертая дверь. Для ризом же характерно нахождение новых уникальных предметов без указания на них заранее, как и отсутствие четкого для них предписания. Экстремальный пример такого подхода можно встретить в Elden Ring, уместившей в своем мире больше сотни различных видов оружия, магии и прочих вещей. Последнего босса достаточно легко одолеть нетребовательным опциональным заклинанием «Потоки паразитов», которое обычно находится примерно к середине игры. Возможно, вы вообще не найдете его или найдете ближе к концу – оно в любом случае не требуется для прохождения, но может помочь в этом, особенно в бою против больших крылатых существ. Вероятно, к финальному бою вы вообще забудете о силе этого заклинания в данной ситуации, если не усвоили знание о том, как применять его лучше всего. Такой подход практически противоположен лабиринтам, в которых нам необходимо заготовить ресурсы, чтобы компенсировать влияние случайных факторов. В ризоме же мы сами представляем собой своего рода набор случайностей для мира – сочетание различных находок может резко развернуть баланс сложности в сторону игрока. Ключевой вывод несколько выходит за рамки непосредственно архитектуры видеоигр, но всё же важен для понимания ризом: хранимые в разных областях вещи могут не быть ключами от игры сами по себе, но способны взаимодействовать синергетически друг с другом. Elden Ring доводит эту парадигму до предела: всех ее боссов при правильном сочетании баффов, предметов, заклинаний и оружия можно убить одним-двумя ударами даже без прокачивания персонажа. Исследование в этой игре неразрывно связано с экспериментами и созданием собственного стиля игры, в то время как более традиционная RPG-прогрессия в виде роста характеристик скорее выполняет функцию подушки безопасности и модулятора сложности.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное