Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Впрочем, главное в этом анализе заключается не в том, что к горам нужно относиться как к отдельным уровням или большим локациям, а в необходимости системного подхода к элементам ландшафта в принципе. Основополагающий принцип разработки Breath of the Wild заключался в повсеместном распределении ландшафтных «треугольников» – холмов и горок, используемых как для разгона и набора скорости, о которых мы говорили выше, так и в качестве занавесок, за которыми скрываются другие привлекающие внимание локации. С учетом возможностей аватара можно проектировать водоемы, леса и любые встречающиеся на земле или фантастические виды местности, и ключом к созданию успешной локации может быть именно выстраивание пространственных отношений между игроком и виртуальной природой через системы.

<p>Стихия и вернакулярная инфраструктура</p>

Отдельного анализа заслуживает то, что делает мир по-настоящему внешним по отношению к игроку. Человек «выходит» в мир, потому что для этого нужна какая-то подготовка, даже не в игровом смысле: чтобы прогуляться по лесу, нам необходима одежда, какой-то запас воды (или нужно выпить ее перед выходом, если лес рядом), причем необходимо понимать, какая погода сейчас за окном. На человека вне дома всегда действует совокупность стихийных сил. Для этого им даже необязательно быть аномальными – достаточно обычной жары или дождя, чтобы внести корректировки в наши планы или заставить нас вовсе отказаться от них.

https://drive.google.com/file/d/1FS0BkMf6k-mY8J2iQSUj8uis1h00qDG0/view?usp=drive_link

Внешний мир видеоигр при этом значительно тяготеет к навязыванию игроку роли охотника-собирателя, иногда немного строителя. Для таких пространств характерен инкрементальный прогресс: чтобы сделать новый лук, нужно собрать 10 рогов оленя, 20 веток и 5 шкур медведя. Открытые миры действительно было бы сложнее балансировать и наполнять контентом, если бы в них не приходилось собирать инструменты постепенно: на создание нескольких хороших луков всегда можно распределить больше времени игрока, чем если бы они лежали в каких-то сундуках уже готовые. К тому же использование частично общих ресурсов при создании разных предметов позволяет легче подстроить игру под различные стили прохождения и показать игроку, что у него есть выбор. Если из особых камней делается и лук, и меч, но я выбираю только меч, то чувствую, что достиг какого-то прогресса, если нашел эти самые камни, а не лук.

Но отношения между игроком и сущностями вроде зверей или ресурсов – лишь часть дизайна, необходимого для открытого мира. Особое место в таких играх занимает тело аватара. Во внешнем мире тело работает на износ, оно описывается выносливостью и сопротивлением к условиям среды – от «как долго я могу карабкаться по скалам» и «сколько времени я могу плыть под водой» до «могу ли я проплыть этот кислотный водоем» и «выдержу ли я удар молнии». В некоторых играх, чаще всего вписывающих в открытый мир механики выживания, тело аватара сводится к подобию виртуального питомца тамагочи, а игрок – к няньке, которой нужно вовремя накормить и напоить своего подопечного. Это может привести к обеднению как самого геймплея, так и пространства – придется либо проектировать все локации мира так, чтобы у игрока всегда был доступ к нужным ресурсам в любой точке, либо сжимать сам мир вокруг тела аватара. Потенциально это логичное представление тела для лабиринта, где само движение является следствием планирования и выбора, но в открытом мире игроки скорее ведомы интересом и любопытством, а не необходимостью проходить развилки.

Отношения между игроком и открытым миром выстраиваются вокруг выбора интересующего объекта на горизонте или карте и путешествия к нему. Тело во внешнем мире – это судно, преодолевающее сопротивление среды; человек оказывается открыт любым реальным или фантастическим стихиям. В Dragon’s Dogma: Dark Arisen (2013) в одном из ущелий партию героев сносит ветром; если промокнуть в воде, то потухнет лампа на поясе, а персонаж будет хуже защищен от магических атак молнией и льдом. Не менее важную роль в игре играет свет – здесь одни из самых темных ночей в видеоиграх. Путешествие на неизвестную территорию ночью в этой игре может закончиться неожиданной встречей с превосходящим по силе противником, и источники света вроде факелов или костров в это время остаются редкими ориентирами, организующими пространство.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное