Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Всё это при поверхностном взгляде роднит пространства-ризомы и пространства больших открытых миров, описанных в предыдущей части. Если рассматривать ризому как некий абстрактный класс пространств, то открытый мир можно считать его представителем: как мы уже упомянули, в них нет однозначно определенных и понятных при первом взгляде на карту точек входа и выхода, опыт и полнота прохождения зависят от выбора игрока. С другой стороны, ризома не обязательно включает в себя архитектуру и масштаб внешнего мира. Например, без большого открытого мира обходятся Super Mario 64, Demon’s Souls и Bloodborne. Основу структуры их миров составляет область-хаб, откуда герой телепортируется в другие области и измерения – почти как в аэропорту. Марио исследует замок и прыгает в другие области через картины, в Demon’s Souls мы телепортируемся из Нексуса с помощью огромных монолитов, в Bloodborne перемещаемся между снами и слоями реальности через сеть ламп. Такая организация позволяет одновременно и оставить определенную свободу выбора, и более плавно регулировать сложность – миры Demon’s Souls усечены до линейных маршрутов и выставляют игроку требования разного уровня, но если он застревает в какой-то непроходимой для себя ситуации на одном из путей, он всегда может вернуться позже, после зачистки другого мира, когда станет сильнее или добудет более мощное оружие. Асинхронный мультиплеер серии Souls также развивает идею ризомы: игроки могут не только телепортироваться в различные области мира, но и влиять на опыт других людей. Путники могут оставлять сообщения и отметки, вторгаться в чужой мир в качестве врага или прийти на помощь в сражении с противниками – от того, кем себя видят участники, зависит, станет ли встреча неприятной неожиданностью или же долгожданным союзом, а это значит, что и игровой архитектурой игроки могут пользоваться по-разному. В любом случае игрок сам определяет и свою роль в мире, и место назначения.

<p>Определение ризомы</p>

По всему сказанному может показаться, что мир-ризома – это химера, собранная из меандров, лабиринтов и внешних миров; выделяет ли ее характерная разорванность пространства? Чтобы окончательно выделить ризому как самостоятельную пространственную модель, достаточно сравнить известные нам способы организации пространства по трем аспектам в некоем стандартном представлении: ключевая характеристика пространства («о чем архитектура?»), что в таком пространстве делает игрок и что делают авторы игры для противостояния игроку и управления его движением через архитектуру. Главное в меандрах – скорость и управление ею, игрок использует механические навыки вроде прицеливания и платформинга, барьером для него становятся обязательные препятствия и срежиссированные сцены. Лабиринты – это развилки, выбор игрока и статусные эффекты с менеджментом ресурсов. Открытые миры характеризуются бесшовной просторностью: могу ли я дойти до горы на горизонте без перерыва на загрузку новой локации, игрок в них – охотник-собиратель-строитель, прохождение игры структурировано чередой экскурсий. Наконец, ризомы определяются относительными масштабами, исследованием пространств как основной деятельностью игрока и сокрытием информации от него; игрок в ризомах – герой поиска, детектив и археолог в одном лице. Если несколько расширить наше описание, получается такая таблица:

https://drive.google.com/file/d/1v7CIP77yHlYLgrqTnhrDtB5ZYGkbZNgf/view?usp=drive_link

Итак, в чем сильные стороны ризоматических пространств? Разве открытые миры в принципе не характеризуются исследованием, о котором так часто говорят в промоматериалах больших игр? Смотря что считать исследованием. Мы не будем считать практиками исследования мира зачистку значков на картах, итерации одной и той же квестовой активности в разных местах, быстрое перемещение между локациями через загрузочный экран и наличие в игре GPS-маркера с указателем. В сумме все эти элементы делают путешествие игрока пассивным, отличая такой геймплей от активного исследования точно так же, как полет на самолете отличается от скалолазания. Что же тогда составляет феномен исследования в его наиболее популярном среди игроков смысле – нахождении нового?

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное